Sammlung von über 1400 Schachbegriffen. Copyright by GM Hertneck
Buchstabe A
Abbild / Stellungsabbild
Ein geistiges Abbild aus einer Variantenberechnung, das dort gar nicht hingehört. Dies kann zu einem fehlerhaften Zug führen. Man hatte ein falsches Abbild aus einer parallelen Variantenberechnung vor Augen.
Abbruch / Partieabbruch
Als es noch Hängepartien gab, wurde eine Partie abgebrochen und später wieder aufgenommen, man sagte auch vertagt. Hängepartien wurden jedoch Mitte der 90er Jahre abgeschafft. Seitdem gibt es eigentlich keinen Partieabbruch mehr.
In seltenen Fällen kann eine Partie auch dann ohne Ergebnis abgebrochen werden, wenn eine Fortsetzung aus zeitlichen Gründen nicht mehr möglich ist, oder wenn der Gegner mitten in der Partie erkrankt. Sogar ganze Turniere wurden schon abgebrochen, wenn sie schlecht organisiert waren!
Abdrängung / abdrängen
In Bauernendspielen ist eine erfolgreiche Strategie, den gegnerischen König abzudrängen, das heißt, ihn nicht auf die wichtigen Felder zu lassen. das kommt in der Praxis sehr häufig vor. Man kann sagen: Drängeln im Alltag ist unhöflich, doch Drängeln im Endspiel ist Pflicht!
Abgabezug
Ein Zug, den es schon seit Jahrzehnten nicht mehr gibt! Etwa Mitte der Neunziger Jahre wurden nämlich die bis dahin üblichen Hängepartien abgeschafft. Bis dahin wurde die Partie, wenn sie länger dauerte, „aufgehängt“, wie man damals sagte, also abgebrochen, und meistens am nächsten Tag oder ein paar Stunden später fortgesetzt. Zuvor musste jedoch ein Zug auf dem Partieformular notiert und ins Kuvert gegeben werden, der bei Wiederaufnahme der Partie vom Schiedsrichter ausgeführt wurde. Und dieser Zug war eben der Abgabezug.
Abgelehntes Gambit
Ein Gambit, das nicht angenommen, sondern abgelehnt wird. Beispiel abgelehntes Damengambit (1.d4 d5 2.c4 e6) oder Königsgambit (1.e4 e5 2.f4 d5). Gegenpol ist das angenommene Gambit.
Abgelehntes Opfer
Ein Opfer, das nicht angenommen, sondern abgelehnt wird. Ein Opfer wird meist dann abgelehnt, wenn die Annahme zu gefährlich erscheint. Gegenpol ist das angenommene Opfer.
Abkürzung von Schachfiguren
Im Schach werden üblicherweise Buchstaben für die Abkürzung der Figuren verwendet: König (K), Dame (D), Turm (T), Läufer (L), Springer (S), Bauer (B). Das B beim Bauern wird oft weggelassen. Siehe auch https://www.schach-chess.com/Schachfiguren.htm
Ablehnung / ablehnen
Damit ist in der Regel die Ablehnung eines Gambits oder eines Opfers zu verstehen. man lehnt also zum Beispiel ein Baurnofer oder ein Bauerngambit ab.
Ablenkung / ablenken
Eine Figur, die eine wichtige Aufgabe hat, zum Beispiel die Deckung einer eigenen Figur oder den Schutz des Königs, wird durch eine gegnerische Aktion von dem Feld auf dem sie steht, abgelenkt. Dies kann zum Beispiel über ein Opfer vorkommen, oder über eine Schach- oder Mattdrohung. Das Gegenteil der Ablenkung ist die Hinlenkung.
Abremisieren
Wenn man sich in einer schlechteren Stellung befindet, schafft man es manchmal, sie durch eine Abwicklung oder durch Abtäusche noch zu remisieren. Man hat die Partie dann umgangssprachlich abremisiert.
Abtausch / abtauschen
Der gleichwertige Tausch von Figuren wird als Abtausch bezeichnet. Zum Beispiel, wenn jeder einen Bauern schlägt, aber auch wenn eine Seite einen Läufer gegen einen Springer tauscht (da beide Figuren als gleichwertig gelten). Ein Abtausch führt in der Regel zur Vereinfachung der Stellung. Viele Abtäusche führen ins Endspiel. Kann ein Abtausch auch der Tausch von nicht gleichwertigen Figuren sein, zum Beispiel von Turm gegen Springer oder Läufer? nein hier spricht man einem Materialverlust und keinem Tausch!
Abtauschkombination
Eine Kombination, deren Hauptzweck der (schnelle) Abtausch von Figuren ist. Zum Beispiel als verteidigung gegen den gegnerischen Königsangriff. Hier ist speziell der Damenabtausch zu nennen.
Abtauschmanöver
Mehrere Abtäusche hintereinander oder ein klug eingefädelter Abtausch gelten als Abtauschmanöver, meist mit dem Ziel, die Stellung zu vereinfachen.
Abwehr / abwehren
Eine Drohung wird abgewehrt, indem sie pariert wird.
Abweichung / abweichen
Wenn man von einer berechneten Variante oder einer bekannten Eröffnungsvariante abweicht, dann spielt man einen anderen Zug. Tatsächlich kommt das in der Praxis relativ häufig vor.
Abwickeln
Siehe Abwicklung. Man kann zum Beispiel mit einer Zugfolge ins Remis abwickeln. Oder man hat eine Gewinnabwicklung.
Abwicklung (=berechnete Zugfolge)
Eine vorausberechnete Zugfolge über mehrere Züge, mit dem Ziel, einen materiellen oder positionellen Vorteil zu erreichen oder in einer schlechteren Stellung noch Ausgleich zu erzielen. Abwicklungen haben oft einen forcierten Charakter, d.h. keine Seite kann ohne Nachteile von der Zugfolge abweichen. Abwicklungen werden auch als Kombination benannt.
Abzug / abziehen
Bestimmte Stellungen, in denen eine langschrittige Figur (zum Beispiel Dame, Läufer oder Turm) durch eine davorstehende eigene Figur (zum Beispiel ein Springer) in ihrer Wirkung blockiert wird. Wenn diese Figur mit einer Zusatzdrohung abzieht, und damit die Linie oder Diagonale freigibt, spricht man von einem Abzug. Eine besonders gefährliche Spezialform ist das Abzugsschach.
Abzugsdrohung
In einer Stellung droht eine Seite, im nächsten Zug einen Abzug auszuführen.
Abzugsmotiv
Ein Zug der einen Abzug ermöglicht.
Abzugsschach
Siehe die vorhergehenden Ausführungen zum Abzug. In dieser Konstellation zieht die Figur so ab, dass die dahinterstehende Figur Schach gibt. Im nächsten Zug muss der Gegner dann das Schach bedienen, und die abgezogene Figur kann oft einen Materialgewinn erzielen, weil mit dem Abzug eine Doppeldrohung aufgestellt wurde.
Aktive Figur
Eine aktive Figur hat in der Regel viele Felder auf die sie ziehen kann, und sie stellt auch Drohungen auf. Diese Figuren sind oft besonders wertvoll, weil sie viele Optionen haben. Dies gilt für alle Figuren wie Dame, Turm, Läufer und Springer. Für den König aber nur im Endspiel!
Aktiver König
Während sich der König in der Eröffnung und im Mittelspiel meist hinter seinen Bauern versteckt hat, sollte er im Endspiel zum aktiven König werden, der sein restliches Heer durch aktiven Einsatz unterstützt. Denn im Endspiel kann er nicht mehr so leicht Matt gesetzt werden.
Aktiver Turm
Türme suchen offene Linien und die zweite oder siebte Reihe, auf der sie starke Wirkung entfalten.
Aktives Spiel / Aktivität
Es gibt Spieler, die die immer aktiv spielen, viele Risiken eingehen, und gerne Drohungen aufstellen. Also auch gern nach vorne spielen. Eine solche Strategie kann natürlich auch riskant sein. Die Steigerung wäre das riskante Spiel.
Algebraische Notation
Im Schach werden die Linien mit Buchstaben von a bis h und die Reihen mit Ziffern von 1 bis 8 gekennzeichnet. Jedes Feld kann dann anhand einer Koordinate bezeichnet werden, zum Beispiel a1 für das linke Eckfeld des Weißen. Anhand dieser Koordinaten wird die Partie von beiden Spielern notiert, da Notationspflicht besteht.
Dieses Notationssystem wurde im 17. jahrhundert von Stamma entwickelt, und war auf Anhieb sehr erfolgreich. Bis dahin konnten Partien nur sehr umständlich aufgezeichnet und präsentiert werden. Zum Beispiel hat Philidor in seinem berühmten Lehrbuch des Schachs von 1751 dieses Notationssystem noch nicht verwendet!
Aljechin Alexander
(Russland / Frankreich) * 31.10.1892 (Moskau) + 24.03.1946 (Estoril bei Lissabon)
4.Weltmeister von 1927-1935
und 1937-1946
Beste ELO-Zahl 2860 (Januar 1931)
1927 gewann Aljechin den Weltmeistertitel durch einen überraschend deutlichen 6:3-Sieg über Capablanca.
Bis zu seinem Tod im Jahr 1946 blieb er amtierender Schachweltmeister, starb aber völlig verarmt. Aljechin war berühmt für seinen kompromisslosen Angriffsstil und seine außergewöhnliche Kombinationsgabe.
Altersklassen
Sowohl bei Jugendlichen gibt es feste Altersklassen (U6, U8, U10, U12, U14, U16, U18, U20), als auch bei den Senioren (Ü50, Ü60, Ü65, Ü75). Dies gilt für Männer wie für Frauen.
Altmodische Eröffnung
Eine Eröffnung, die im modernen Turnierschach außer Mode gekommen ist, wie zum Beispiel das Königsgambit.
Analoge Schachuhr
Die klassische Schachuhr mit zwei Ziffernblättern, die vor der Erfindung der Digitaluhren verwendet wurde. In Turnieren werden Analoguhren heutzutage nicht mehr eingesetzt, weil sie Bedenkzeiten mit Zeitzugabe pro Zug nicht ermöglichen.
Analyse / Partieanalyse
Die Analyse einer Stellung oder einer Partie dient dazu, die Möglichkeiten, die in einer Stellung liegen, aufzudecken. Die verschiedenen Varianten werden dabei von den Spielern auf dem Brett ausgeführt, und gegeneinander abgewogen. Im Grunde sollte jede Partie zumindest kurz analysiert werden, um Klarheit zu gewinnen. Die Analyse erfolgte früher meist mit dem Gegner, und heutzutage oft mit einem Schachprogramm erfolgen.
Analysediagramm
Ein Analysediagramm zeigt nicht eine Stellung aus der Partie, sondern eine Stellung aus einer Partieanalyse zur Partie.
Analyseergebnis
Das Ergebnis einer Partieanalyse oder einer Stellungsanalyse.
Analysesitzung
Die Zeit die man sich nimmt, um eine Stellung oder eine Partie zu analysieren. Eine Hängepartie hat früher automatisch zu einer Analysesitzung geführt. Meistens unter Beteiligung mehrerer Spieler.
Analysestellung
Die Stellung, die man in der Analyse näher anschaut.
Analysevariante
Eine bestimmte Variante, die man sich genau anschaut, oder eine von mehreren Varianten einer Analyse.
Analytiker
Ein Schachenthusiast, der Schachstellungen und Schacheröffnungen intensiv analysiert, und diese meist veröffentlicht.
Anand Viswanathan
(Indien) * 11.12.1969 (Mayiladuthurai)
15.Weltmeister von 2007-2013
Beste ELO-Zahl 2817 (März 2011)
2007 gewann Anand den Welt- meistertitel mit einem 6,5:4,5-Sieg über Kramnik. In den Folgejahren verteidigte er seinen Titel erfolgreich gegen Kramnik, Topalow und Gelfand. Anand beherrschte jede Stellung: Eröffnung, Taktik, Positionsspiel und Endspiel. Er hatte keine erkennbare Schwäche und konnte sich hervorragend auf unterschiedliche Gegner einstellen. Kaum ein Weltklassespieler berechnete Varianten so schnell und präzise wie er.
Anastasias Matt
Ein Mattbild, bei dem der gegnerische König durch Damenopfer auf der a-Linie oder h-Linie Matt gesetzt wird.
Anderssen Adolf
(Deutschland) * 06.07.1818 (Breslau) + 13.03.1879 (Breslau)
Anderssen war ein deutscher Schachmeister und galt viele Jahre als stärkster Spieler der Welt. Mit seinem Sieg beim ersten internationalen Schachturnier 1851 in London begründete er seinen legendären Ruf. Er war ein Meister des romantischen Angriffsschachs. Seine spektakulären Kombinationen und Opferpartien begeistern Schachfreunde bis heute. Besonders die „Unsterbliche Partie“ und die „Immergrüne Partie“ zählen zu den berühmtesten und schönsten Partien der Schachgeschichte.
Anfänger / Adept
Ein Schachspieler, der noch nicht lange Schach spielt, oder der es nie über den Status eines Anfängers hinausgebracht hat.
Anfängerfehler
Ein Zug der offensichtlich nicht gut ist, wird oft als Anfängerfehler bezeichnet.
Angenommenes Gambit
Ein Gambit, das vom Spieler angenommen wird. Beispiel angenommenes Damengambit (1.d4 d5 2.c4 dxc4) oder Königsgambit (1.e4 e5 2.f4 exf4). Gegenpol ist das abgelehnte Gambit.
Angenommenes Opfer
Ein Opfer, das man annimmt. Wer würde nicht zum Beispiel gerne ein Damenopfer annehmen, wenn es nicht zum Matt oder sonstigem Nachteil führt? Gegenpol ist das abgelehnte Opfer.
Angreifer
Der Spieler der angreift, oder einen Angriff plant. Gegenpart ist der Verteidiger.
Angriff
Die Bedrohung einer gegnerischen Figur bezeichnet man als Angriff. Die angegriffene Figur muss den Angriff in der Regel parieren, zum Beispiel durch Deckung oder durch Gegenangriff oder durch Wegziehen. Angriff und Verteidigung ist eines der zentralen Prinzipien im Schach. Eine besonders unangenehme Form des Angriffs ist der Doppelangriff und natürlich der Königsangriff.
Angriffsfigur
Eine Figur (Springer, Läufer, Turm oder Dame), die am Angriff (meist Königsangriff) teilnimmt.
Angriffsmotiv
Ein gängiges Motiv für einen Angriff. Zum Beispiel auf einer Linie oder Diagonale. Ein Beispiel ist das klassische Läuferopfer oder das Läuferopfer auf f7.
Angriffsplan
Wenn man den gegnerischen König angreift, sollte man sich zuvor einen Plan zurechtlegen, wie man ihn genau angreift.
Angriffsstil
Ein Schachstil, der stark auf aggressives Spiel setzt. Meister des Angriffsstils waren die Weltmeister Aljechin und Kasparow.
Angstgegner
Auch das gibt es. Ein Gegner der einem überhaupt nicht liegt, und gegen den man immer äußerst ungerne spielt!
Angsthase
Ein ängstlicher Spieler am Schachbrett. Von dieser Sorte gibt es mehr als man denkt! Meistens sind das Defensivspieler.
Anker
Ein Anker in der Stellung ist in der Regel ein statisches Element, das die Stellung zusammenhält.
Annahme / annehmen
Wenn ein Gambit oder ein Opfer angenommen wird.
Anticheating
Ein weitverbreitetes Phänomen im Schach ist das Cheating (Betrügen), vor allem bei Online-Turnieren auf Schachservern. Hier nutzt ein Spieler verbotenerweise entweder einen zweiten Computer, den ein Helfer bedient, der eine Engine (Computerprogramm) mitlaufen lässt, und dem Spieler Züge ansagt. Oder evtl. sogar auf demselben Computer. Die Betreiber der Plattformen haben zwar Anticheating-Maßnahmen integriert, die aber nicht hundertprozentig sicher sind. Cheater werden üblicherweise gesperrt, tauchen aber immer wieder auf.
Anziehender
Derjenige Spieler bzw. diejenige Seite, die mit den weißen Steinen spielt, wird kurz und prägnant als „Anziehender“ benannt, weil er den ersten Zug in der Partie ausführt.
Anzug
Damit ist im Schach nicht die Kleidung gemeint, sondern das Recht den ersten Zug auszuführen. Man sagt bei Partiebeginn: Weiß ist im Anzug.
Anzugsvorteil
Wer mit Weiß die Partie eröffnet, hat den sog. Anzugsvorteil. Weiß kann in der Eröffnung mit seinem ersten Zug (meist 1.e4 oder 1.d4) eher als der Nachziehende den weiteren Spielverlauf festlegen. Die Statistiken zeigen, dass Weiß die leicht besseren Chancen hat. Jedoch hat Schwarz in der Regel keine Probleme, Ausgleich in der Eröffnung zu erzielen, wenn er seine Varianten gut kennt.
Armageddon
Eine Armageddon-Partie ist eine entscheidende, letzte Schachpartie in einem Wettkampf, bei der ein Remis ausgeschlossen ist und Schwarz bei einem Unentschieden automatisch gewinnt. Eine unschöne Notlösung, wie viele Spieler und Schachfreunde finden.
Arabisches Schach / andalusisches Schach
Das arabische oder maurische Schach hatte seine Blütezeit von etwa 800 bis 1200 nach Christus, und wurde vor allem in Andalusien (Südspanien) in der dortigen Hochkultur auf hohem Niveau gespielt. Es gibt Endspielstudien aus dieser Zeit, die bis heute gültig sind.
Asymmetrische Stellung
Stellungsbilder, in denen Weiß und Schwarz sich unterschiedlich aufbauen, was der Regelfall ist. Im engeren Sinne bezieht sich dies nur auf die Bauernstellung.
Atheoretisch
Wer atheoretisch spielt, folgt nicht den gängigen Empfehlungen der Eröffnungstheorie. Das Gegenteil ist der Theoriespieler oder Theoretiker.
Aufgabe (aufgeben)
Wenn die Partie nicht durch Matt oder Remis entschieden wird, dann wird sie üblicherweise durch Aufgabe entschieden, d.h. einer der beiden Parteien gibt die hoffnungslose Stellung auf, da er eingesehen hat, dass er den Verlust nicht mehr vermeiden kann. Gerade im Turnierschach gilt es unhöflich, wenn man nicht rechtzeitig aufgibt. Umgekehrt gilt: durch Aufgabe hat noch niemand eine Partie gewonnen!
Aufhängen (eine Partie)
Siehe Hängepartie oder Abgabezug. Früher sagte man tatsächlich: die Partie wurde aufgehängt.
Auflösen (Schwäche)
Man eine Schwäche in einer Stellung auflöst, ist das oft ein wichtiger Erfolg oder Zwischenschritt. In der Praxis ist das oft eine Bauernschwäche.
Aufmarschieren
Wenn Figuren vor dem König aufmarschieren, oder eine Bauernkette vorrückt, dann ist höchste Vorsicht geboten.
Aufreißen (Königsstellung)
Wenn man auf Matt spielt, dann ist es oft eine gute Strategie, die gegnerische Königsstellung oft unter Opfer aufzureißen.
Aufziehen
Bei Bauern sagt man auch, sie ziehen auf, wenn sie nach vorne rücken. Man beachte, dass Bauern, die nach vorne gezogen haben, nicht wieder zurückziehen können, anders als Figuren.
Ausanalysieren
Wenn eine Stellung oder Partie so intensiv analysiert wird, dass kein Zweifel mehr an der Bewertung und am Ausgang bleibt.
Ausgang (Partieausgang)
Wie geht eine Partie aus? Entweder eine von beiden Seiten gewinnt oder Remis. Die Ergebnisse lauten somit 1-0, 0.5 und 0-1. In seltenen Fällen kann in einem Turnier eine Partie auch 0-0 ausgehen, zum Beispiel wenn beide Gegner nicht erschienen sind.
Ausgangsstellung
Entweder die Grundstellung, oder die Stellung von der aus man eine Variante analysiert hat. Man sagt dann: zurück zur Ausgangsstellung.
Ausgleich / ausgleichen
In einer schlechteren Stellung spielt man in der Regel auf Ausgleich, versucht also, ein Remis zu erreichen. Die Stellung ist ausgeglichen, wenn keiner von beiden Spielern Vorteil hat.
Ausheber / ausheben
Ein meist überraschender Zug, der die Partie sofort entscheidet (aushebt).
Auslosung / auslosen
In jedem Turnier müssen die Runden ausgelost werden, in der Regel nach Schweizer System, das heißt punktgleiche Gegner werden gegeneinander gepaart. Man spricht auch von den Paarungen, weil immer zwei Spieler gepaart werden. Heutzutage kann man die Auslosung im Internet nachlesen, doch in Zeiten, als es das Internet nich nicht gab, musste mal entweder beim Schiedsrichter anrufen, oder den Aushang im Turnierlokal aufsuchen, um seinen Gegner für die nächste Runde zu erfahren.
Ausrechnen
Manche Stellungen, vor allem im Endspiel können ausgerechnet werden, d.h. bis zum Gewinn oder Remis berechnet werden. Das können auch längere Zugfolgen sein, da im Endspiel weniger Steine auf dem Brett sind, und so Varianten leichter auszurechnen sind.
Ausrede / Ausweg
Wenn man in einer scheinbar verlorenen Stellung noch einen Ausweg hat.
Ausreizen
Eine Partie oder Stellung wird ausgereizt, wenn sie bis zum Ende analysiert oder gespielt wird, und man mit allen Mitteln versucht, in Vorteil zu kommen.
Ausscheiden
Wenn man aus einem Turnier fällt, zum Beispiel beim K.O.-Turnier, dann ist man ausgeschieden.
Aussetzen
Im Schach kann man nicht mit einem Zug aussetzen (siehe Zugpflicht), aber im Schachturnier kann man eine oder mehrere Runden aussetzen. Man geht dann zum Schiedsrichter und lässt sich für die nächste Runde nicht auslosen, zum Beispiel weil man sich nicht wohl fühlt.
Aussetzer
Ein Aussetzer ist im Schach ein schwacher Zug, bedingt durch das Aussetzen der Konzentration. Und man weiß leider dass im Schach oft ein einziger schwacher Zug genügt, um die Partie zu verlieren.
Ausspielen
Eine Stellung oder eine Partie kann ausgespielt werden. Das heißt, die Partie wird bis zum letzten ausgereizt, oft in der Hoffnung, dass der Gegner noch einen Fehler begeht. Eine Stellung dagegen wird ausgespielt, indem sie mehrfach getestet wird, man geht dann in der Analyse immer wieder zur Ausgangsstellung zurück.
Austausch
Eher ungebräuchliche und veraltete Bezeichnung für den Abtausch von Figuren.
Austempieren
Wenn der Gegner im Endspiel den Tempokampf verliert, spricht man von austempieren. Dies kommt üblicherweise im Bauernendspiel vor. Ist aber auch im Läuferendspiel möglich.
Ausweg / Ausrede
Manchmal findet man in einer scheinbar verlorenen Stellung noch einen Ausweg oder eine Ausrede, und schafft so das Remis.
Auszeit
Scherzhaft sagt man bei langem Überlegen an nur einem Zug, man hat sich eine Auszeit genommen. Tatsächlich aber hat man einen Großteil seiner Bedenkzeit verbraucht.
Buchstabe B
Badewanne
Scherzhafte Bezeichnung für eine Bauernstruktur, die einer Badewanne ähnelt. Beispiel: weiße Bauern auf a5, b4, c4 und d5. Schwarz könnte sogar eine Badewanne dagegen auf dem Brett haben, mit den Bauern a6, b7, c7 und d6.
Basis / Bauernbasis
Siehe Bauernbasis.
Bastion / Festung
Die Bastion oder Festung ist der Sonderfall einer Blockadestellung, in der es der materiell überlegenen Partei nicht gelingt, die Blockade des Gegners zu durchbrechen – vorausgesetzt die schwächere Partei verteidigt sich richtig.
Bauer
Die kleinste Materialeinheit im Schach. Der Bauer ist auch Grundlage für die Materialwerte im Schach, z.B. setzt man einen Läufer oder einen Springer mit dem Gegenwert von 3 Bauern an. Jeder Spieler verfügt in der Grundstellung über 8 Bauern. Die Bauern sind übrigens nicht ganz gleichwertig, denn ein Zentrumsbauer gilt zum Beispiel als stärker als ein Randbauer. Bezeichnung in anderen Sprachen:
* Pawn (England)
* Pion (Frankreich)
* Pedone (Italien)
* Peón (Spanien)
* Peão (Portugal)
* Pion (Rumänien)
* Pion (Polen)
Bauer auf der siebten Reihe
Gefahr droht, wenn Weiß einen Bauern auf der siebten Reihe hat, denn sobald der Bauer die achte Reihe erreicht, wandelt er sich zur Dame um, was meist zum Sieg führt, denn die Dame ist die stärkste Figur. Das selbe gilt für Schwarz auf der siebten Reihe.
Bauer auf der zweiten Reihe
Gefahr droht, wenn Schwarz einen Bauern auf der zweiten Reihe hat, denn sobald der Bauer die erste Reihe erreicht, wandelt er sich zur Dame um, was meist zum Sieg führt, denn die Dame ist die stärkste Figur. Das selbe gilt für Weiß auf der siebten Reihe.
Bauernbasis / Basis
Der am weitesten hinten stehende Bauer eine Bauernkette, wird als Bauernbasis bezeichnet.
Bauernblockade
Stehen sich die Bauern so gegenüber, dass keiner mehr (ohne Nachteil) ziehen kann, spricht man von einer Bauernblockade. Diese kommt sowohl im Mittelspiel als auch im Endspiel vor.
Bauerndurchbruch
Dieses Motiv tritt in der Regel im Bauernendspiel auf, wenn an einem Flügel oft unter Bauernopfer ein Bauer den Durchbruch durch eine gegnerische Bauernkette schafft, und sich dort als erster zur Dame umwandelt, obwohl es in der Ausgangsstellung so aussah, als ob er zuverlässig von den gegnerischen Bauern „bewacht“ wurde.
Bauerneinheit
Gerade im Computerschach kommt diesem Begriff eine wichtige Bedeutung zu. Eine Bauerneinheit wird mit dem Wert von 1.0 abgebildet, d.h. wer 1.0 im Vorteil ist, hat entweder einen Bauern mehr, oder den Gegenwert eines Bauern mehr. Diese Maßgröße ist sehr wichtig zur Stellungsbewertung gerade im Computerschach! Natürlich wird dort auch mit Bruchteilen von Bauerneinheiten gerechnet, zum Beispiel hat man bei einer Bewertung von 0,1 einen Zehntelbauern, das heißt einen winzigen rechnerischen Vorteil, der sich allerdings schnell in Luft auflösen kann.
Bauernendspiel
Ein Endspieltyp, in dem außer Königen und Bauern keine Figuren mehr auf dem Brett sind. Das heißt, alle Schwer- und Leichtfiguren sind bereits getauscht. Gerade in Bauernendspielen gelten ganz eigene Gesetze, und das Ziel des Spiels liegt im Grunde nur noch darin, einen Bauern zur Dame umzuwandeln, um dann später mit dieser Dame Matt setzen zu können.
Bauernfesselung
Wenn ein Bauer so bedroht ist, dass er nicht ohne Nachteil ziehen kann, dann ist er gefesselt.
Bauerngabel
Ein taktisches Motiv, bei dem der Bauer zwei gegnerische Figuren bedroht, und Material gewinnt, wenn nur eine Figur wegziehen kann. Siehe auch Springergabel und Läufergabel.
Bauernhebel / Hebel
Eine Konstellation, in der ein blockierter Bauer vom Gegner von dem Bauern auf der Nachbarlinie angegriffen (gehebelt) wird. Der Gegner muss dann entscheiden, ob den angreifenden Bauern schlägt (was die Stellung öffnet), oder aber den angegriffenen Bauern deckt. Hebel sind sehr wichtig im Schach, da sie zur Öffnung der Stellung führen können. Sie ist auch ein Merkmal der Stellungsbewertung, nämlich die Frage, ob man noch einen Hebel in der Stellung hat oder nicht.
Bauerninsel
Sind Bauern voneinander getrennt (also nicht verbunden), spricht man auch von Bauerninseln. Bauerninseln sind meistens schwach, weil sie leicht angegriffen und nicht immer gut verteidigt werden können.
Bauernkeil
Bauern, die miteinander verbunden sind (sich gegenseitig decken), und wie ein Keil in die gegnerische Bauernstruktur reichen. Bauernkeile sind oft eine sehr starke Struktur.
Bauernkette
Benachbarte Bauern, die sich gegenseitig decken, werden Bauernkette genannt. Besonders gefährlich können solche Bauernketten werden, wenn sie sich nach vorne vorschieben.
Bauernmajorität / Majorität
Wenn auf einem Flügel (Damenflügel oder Königsflügel) in einer Bauernkette oder Bauernstellung bei Zählung der Bauern ein Bauernplus vorhanden ist. Klassisches Beispiel 4:3 oder 3:2 Bauern am Damenflügel. Die Majorität verspricht einen Vorteil im Endspiel, weil dort ein Freibauer gebildet werden kann. Gegenpol ist die Bauernminorität oder kurz Majorität.
Bauernminorität/ Minorität
Wenn auf einem Flügel (Damenflügel oder Königsflügel) in einer Bauernkette oder Bauernstellung bei Zählung der Bauern ein Bauernminus vorhanden ist. Klassisches Beispiel 3:4 oder 2:3 Bauern am Damenflügel. Die Minorität bedeutet einen Nachteil im Endspiel, weil der Gegner dort einen Freibauer bilden kann. Gegenpol ist die Bauernmajorität oder kurz Minorität.
Bauernmanöver
Eine Zugfolge, die dazu dient, dass ein Bauer Fortschritte mach. Ein Bauernmanöver kann aus zwei oder mehr Zügen mit dem Bauern bestehen. Eine Sonderform des Bauernmövers ist zum Beispiel ein Bauerndurchbruch, ein Bauernopfer oder ein Bauernkeil.
Bauernmatt
Es kommt zwar nicht so häufig vor, aber manchmal setzt man den gegnerischen König mit einem Bauernzug matt.
Bauernopfer
Wenn man einen Bauern opfert, also ohne Gegenwert hergibt, dann spricht man von einem Bauernopfer. Bauernopfer kommen in der Praxis relativ häufig vor. In der Regel verspricht man sich von dem Opfer einen gewissen Vorteil, der sowohl taktischer als auch positioneller Natur sein kann.
Im allgemeinen Sprachgebrauch bezeichnet das Bauernopfer meist die Beschuldigung und Verurteilung eines Rangniederen, um die Ranghöheren, die die eigentliche Entscheidung getroffen haben, zu schützen.
Bauernpaar
Zwei Bauern, die sich direkt gegenüber stehen, werden oft als Bauernpaar bezeichnet.
Bauernquadrat
Der König steht im Quadrat des Bauern, wenn er ihn vor der Umwandlung noch einholen kann. Steht er nicht im Quadrat, und handelt es sich um ein Bauernendspiel, kann er nicht verhindern, dass sich der Bauer zur Dame umwandelt. Dies ist eine wichtige Endspielregel. Man muss nur gedanklich das Quadrat zwischen König und Bauern ziehen.
Bauernrennen
Eine besondere Konstellation im reinen Bauernendspiel, in der beide Seiten einen oder mehrere Freibauern haben, und diese sich ein Wettrennen liefern, wer als erster zur Dame umwandelt. Manchmal geht das Wettrennen auch unentschieden aus, und die Bauern wandeln sich direkt nacheinander zur Dame um – und damit wurde aus dem Bauernendspiel ein Damenendspiel.
Bauernschach
Wenn ein Bauer dem gegnerischen König Schach gibt.
Bauernspitze
Der vorderste Bauer eines Bauernkeils.
Bauernstellung
Die Bauernstellung oder Bauernstruktur gibt in der Regel den Stellungscharakter vor. Man unterscheidet zwischen gesunden und ungesunden Bauernstellungen. Die Bedeutung der Bauernstruktur für die Bewertung einer Stellung ist keinesfalls zu unterschätzen,
Bauernstruktur
Die Stellung der Bauern zueinander gibt in der Regel den Stellungscharakter vor. Man unterscheidet zwischen gesunden und ungesunden Bauernstrukturen. Die Bedeutung der Bauernstruktur für die Bewertung einer Stellung ist keinesfalls zu unterschätzen, denn die Bauern sind laut Philidor die Seele des Schachspiels.
Bauernsturm
Wenn zwei oder mehr Bauern gemeinsam in kurzer Zeit nach vorne ziehen, meist mit der Absicht der Bauernumwandlung, spricht man auch von einem Bauernsturm. Ein Bauernsturm kann aber auch gegen die gegnerische Königsstellung erfolgen.
Bauerntausch
Wenn sich zwei Bauern tauschen (weiße Bauer gegen schwarzen Bauern), dann spricht man von einem Bauerntausch.
Bauernumwandlung / Umwandlung
Eine der wichtigsten Schachregeln überhaupt. Ein Bauer, der die gegnerische Grundreihe erreicht hat, darf und muss sich sofort in eine Figur umwandeln, also in Dame, Turm, Läufer oder Springer. Da die Dame die stärkste Figur, erfolgt fast immer die Umwandlung in einer Dame, es gibt aber auch Ausnahmen, zum Beispiel um Patt zu vermeiden. Übrigens darf man auch dann in eine Dame umwandeln, wenn die eigene Dame noch auf dem Brett steht. Gäbe es die Umwandlung nicht, würde das Spiel mit zunehmendem Figurenabtausch sehr trocken werden, und noch öfter Remis ausgehen als ohnehin schon. Gerade das Thema der Umwandlung eröffnet auch viele Ideen für Schachstudien und Endspielstudien.
Bauernwert
Jede Figur hat einen Wert. Beim Bauern ist die Sache einfach, denn ein Bauer hat per Definition den Wert einer Bauerneinheit. Da er die schwächste Figur ist, wird sein Wert als Basis definiert. Der Basiswert für die Figurenbewertung im Schach entspricht dem Wert eines Bauern.
Bauernzug
Ein Zug mit dem Bauern. Man beachte, dass die Bauern anders als alle anderen Steine nur nach vorne ziehen.
Bedenkzeit
Bei Turnieren, auch bei Schnellschach- und Blitz-Turnieren, ist die Zeit, die ein Spieler verbrauchen darf, also die Bedenkzeit, fest vorgeschrieben. Bei Blitzturnieren sind es in der Regel 5 Minuten und im Schnellschach 15 oder 20 Minuten pro Spieler. In Turnierpartien üblicherweise 1h 30 Minuten plus 15 Sekunden pro Zug. Turnierpartien erstrecken sich oft über 4 bis 5 Stunden, es sei denn, sie enden vorher durch Remisvereinbarung!
Belagerung / belagern
Ein häufiges Motiv im Schach! Eine gegnerische Schwäche, oft ein Bauer, wird unter Druck gesetzt und geradezu belagert, bis er endlich fällt. Gut vergleichbar mit einer festung, die vom Feind belagert wird.
Beratungspartie
Eine Schachpartie, in der sich die zwei gegnerischen Parteien, die jeweils aus mehreren Spielern bestehen, untereinander beraten.
Berührt-geführt
Berührt ein Spieler eine Figur, so muss er mit dieser auch ziehen. Falls der Spieler die Figur nur zurecht rücken möchte, muss er das vorher ankündigen (z.B. durch j’adoube). In Turnierpartien ist die Rücknahme eines Zugs nicht erlaubt, aber in freien Partien und zu Trainingszwecken kann man Züge zurücknehmen lassen. Wird eine Figur berührt, während der eigene König im Schach steht, muss die Figur dazwischen ziehen, und so schach abwehren wenn dies möglich ist. Falls es nicht möglich ist, darf ein Zug mit einer anderen Figur gespielt werden.
Berufsspieler / Berufsschachspieler
Ein Schachspieler, der das Schach beruflich betreibt. Dies können sowohl aktive Schachspieler als auch aktive Schachtrainer sein.
Betriebsmeisterschaft (Firmenschach)
Eine Wettkampfdisziplin, bei der nur Firmenmannschaften / Betriebsmannschaften gegeneinander spielen dürfen.
Betrügen / Betrug
Es gibt im Schach zwei Arten von betrug, den verbotenen und den erlaubten.
Verboten sind insbesondere technische Hilfsmittel, oder sich von einem anderen Spieler einen Zug einsagen zu lassen. Erlaubt ist dagegen, wenn man mit legalen Mitteln der Gegner noch „betrügt“, das heißt, dass man eine verlorene Stellung noch remisiert oder gewinnt. Dies geschieht meistens durch einen Trick oder eine Falle.
Bezeichnung von Schachfiguren
König (K), Dame (D), Turm (T), Läufer (L), Springer (S), Bauer (B). Das B beim Bauern wird oft weggelassen.
Ein schöner Überblick über die internationalen Bezeichnungen von Schachfiguren ist der Seite https://www.schach-chess.com/Schachfiguren.htm zu entnehmen.
Blättchen / Fahne
Wenn das Blättchen oder die Fahne auf der Uhr vor der Zeitkontrolle fällt, dann ist die Partie verloren, es sei denn sie wird als Remis gewertet, wenn man nicht mehr genug Material zum Matt setzen hat.
Blindanalyse
Eine Partie wird im Anschluss an das Ergebnis ohne Ansicht des Brettes von den Spielern im Kopf analysiert.
Blindschach / Blindpartie
Spiel ohne Ansicht von Brett und Figuren. Diese Variante wird hauptsächlich in Schaukämpfen vor Publikum angewendet.
Blindsimultan
Das gleichzeitige Blindspiel von mehreren Partien. Eine besonders schwierige Disziplin! Siehe auch Simultan.
Blitzschach / Blitzpartie
Jeder Spieler erhält 5 Minuten für die Partie. Blitzturniere sind in der heutigen Zeit vor allem in den Schachvereinen sehr beliebt. Blitzpartien werden auch oft als Entscheidungspartien benutzt, wenn zwei oder mehrere Spieler gleich viele Punkte in einem Turnier erreicht haben.
Blockade / Blockadestellung
Abhängig von der jeweiligen Konstellation auf dem Brett können sich sowohl Bauern als auch Figuren und sogar Könige gegenseitig blockieren, d.h. keine Seite kann einen Fortschritt erzielen. Ein Sonderfall der Blockade ist die Festung. Blockade ist ein sehr wichtiges Motiv im Schach, um gegnerisches Spiel aus der Stellung zu nehmen.
Blockadefeld
Das Feld auf dem ein gegnerischer Stein blockiert wird.
Blockadefigur / Blockeur
Blockade ist ein sehr wichtiges Motiv im Schach. Die Figur, die einen Stein blockiert, nennt man Blockadefigur. Das kann zum Beispiel ein Springer, Turm oder Läufer vor einem Bauern sein, um zu verhindern, dass dieser weiter vorzieht.
Blockierter Bauer
Es kommt in der Praxis sehr häufig vor, dass ein Bauer blockiert wird, meistens von einem anderen Bauern, das heißt, die Bauern stehen sich direkt gegenüber. Da die Bauern nicht mehr vorrücken können, werden sie blockierte Bauern genannt. Die Blockade kann aber aufgehoben werden, wenn der gegnerische Bauer geschlagen wird, oder wenn der Bauer selbst einen anderen Bauern oder eine Figur schlägt. So wird der blockierte Bauer zum Freibauern.
Bodens Matt
Ein Mattbild gegen die lange Rochade, bei dem zwei Läufer an der Mattsetzung beteiligt sind, indem sie die kritische weiße und schwarze Diagonale bestreichen. Benannt nach dem englischen Schachspieler Boden.
Böhmisches Matt / Reines Matt
Ein Begriff aus der Sprache der Schachprobleme. Ein böhmisches oder reines Matt liegt vor, wenn alle Felder um den König nur einmal (also nicht mehrfach) bedroht sind, und der König im Schach steht.
Botwinnik Michail
(Sowjetunion) * 17.08.1911 (St.Petersburg) + 05.05.1995 (Moskau)
6.Weltmeister von 1948-1957 und 1958-1960 und 1961-1963
Beste ELO-Zahl 2852 (Januar 1951)
Nach dem Tod Aljechins wurde Botwinnik 1948 Sieger des Weltmeisterturniers und sechster Schachweltmeister. Zweimal verlor er den Titel, gewann ihn jedoch jeweils im Revanchekampf zurück. Botwinnik gilt als Begründer der sowjetischen Schachschule. Dort lehrte er wissenschaftliche Trainingsmethoden und förderte spätere Weltmeister wie Anatoli Karpow und Garri Kasparow.
Brett (=Schachbrett)
Das Schachbrett besteht aus 8 x 8 oder 64 quadratischen Feldern, die abwechselnd weiß und schwarz gemustert sind. Es wird so zwischen die Spieler gelegt, dass das linke untere Eckfeld schwarz ist. Siehe auch Turnierbrett.
Brettfarbe
Schachbretter werden oft in schwarzweiß oder in schwarzbraun hergestellt, es gibt aber auch Varianten mit andersfarbigen Feldern.
Bretthälfte
Das Schachbrett ist in vier Bretthälften geteilt, die linke Hälfte (aus weißer Sicht der Damenflügel) die rechte Hälfte (aus weißer Sicht der Königsflügel), die vordere Hälfte (die ersten vier Reihen) und die hintere Hälfte (die letzten vier Reihen).
Brettkoordinaten
Im Schach werden die Linien mit Buchstaben von a bis h und die Reihen mit Ziffern von 1 bis 8 gekennzeichnet. jedes Feld kann dann anhand einer Koordinate bezeichnet werden, zum Beispiel a1 für das linke Eckfeld des Weißen. Anhand dieser Koordinaten wird die Partie von beiden Spielern notiert, da Notationspflicht besteht.
Dieses Notationssystem wurde im 17. jahrhundert von Stamma entwickelt, und war auf Anhieb sehr erfolgreich. Bis dahin konnten Partien nur sehr umständlich aufgezeichnet und präsentiert werden. Zum Beispiel hat Philidor in seinem berühmten Lehrbuch des Schachs von 1751 dieses Notationssystem noch nicht verwendet!
Brettmuster / Schachbrettmuster
Das Schachbrett ist abwechselnd schwarz und weiß gemustert.
Bronstein David
(Sowjetunion)* 19.02.1924 (Bila Zerkwa) + 05.12.2006 (Minsk)
Bronstein war ein sowjetischer Schachgroßmeister und zählt zu den kreativsten Spielern der Schachgeschichte.
Der Ausnahmespieler stand 1951 kurz vor dem Gewinn der Weltmeisterschaft. Im WM-Kampf gegen Mikhail Botvinnik führte er zwischenzeitlich doch das 12:12-Unentschieden am Ende genügte nach dem damaligen Reglement nicht zum Titelgewinn. Mit seinem Buch über das Züricher Kandidatenturnier 1953 schuf Bronstein einen Klassiker der Schachliteratur.
Bruchbude
Eine Stellung die so schlecht geworden ist, dass man sie getrost aufgeben kann.
Brücke bauen
Ein häufig vorkommendes Motiv in Turmendspielen. Die Gewinntechnik besteht darin, den gegnerischen König vom Bauern entfernt zu halten (abzuschneiden) und dann einen Turm auf der 4. Reihe zu platzieren, um „eine Brücke gegen gegnerische Turmschachs zu bauen“. Dies nennt sich auch Lucena-Motiv, nach dem Spanier, der es entdeckt und veröffentlicht hat.
Buchholz-Wertung / Buchholz-Zahl
Die Buchholz-Wertung wird bei Turnieren nach dem Schweizer System angewandt. Die Buchholz-Zahl ist die Summe der Punkte aller Gegner, gegen die gespielt wurde. Dabei ist das Ergebnis der Spiele egal. Der Spieler mit der höheren Buchholz-Zahl erhält die bessere Platzierung, weil er in diesem Turnier gegen die stärkeren Gegner gespielt hat. Siehe auch Sonneborn-Berger-Wertung.
Buchspieler / Theoriespieler
Spieler, die sich sehr gut in der Eröffnungstheorie auskennen, werden auch Buchspieler genannt. Ihr Ruf ist meist nicht der beste, und man spielt ungern gegen sie.
Bullet
Eine unschöne Variante im Onlineschach, wo jeder Gegner nur ein oder zwei Minuten für die gesamte Partie erhält. Hier geht der Reiz des Schachspiels völlig verloren, da man ziehen muss ohne nachzudenken.
Buchstabe C
Caissa
Die Schachgöttin, die ihre Anhänger manchmal beglückt und manchmal bestraft. Der Name Caissa wird erstmalig in dem Gedicht „Caissa or the game at chess“ (1763) des englischen Sprachforschers und Juristen Sir William Jones (1746-1794) veröffentlicht. Wie er in seinem Vorwort schreibt, war er von dem Gedicht „Scacchia Ludus“ (Das Schachspiel) des italienischen Renaissance-Dichter Marcus Hieronymus Vida inspiriert, in dem Vida eine Schachpartie zwischen den Göttern Apollo und Merkur beschreibt.
Capablanca José Raúl
3.Weltmeister von 1921-1927
Beste ELO-Zahl 2877 (Mai 1921)
Er war der dritte offizielle Schachweltmeister nach Emanuel Lasker. Obwohl der Wettkampf auf 24 Partien angesetzt war gab Lasker nach der 14. Partie beim Stand von +0 =10 -4 auf. Wegen seiner außergewöhnlichen Präzision wurde Capablanca oft als „menschliche Schachmaschine“ bezeichnet. Vor allem seine Endspieltechnik und sein intuitives Positionsverständnis galten als nahezu perfekt.
Carlsen Magnus
(Norwegen) * 30.11.1990 (Tønsberg)
16.Weltmeister von 2013-2023
Beste ELO-Zahl 2882 (Mai 2014)
2013 gewann Carlsen den Weltmeistertitel mit einem 6,5:3,5-Sieg über Anand. Anschließend verteidigte er seinen Titel viermal erfolgreich ehe er 2023 auf eine weitere Titelverteidigung verzichtete. Carlsen gilt als der wohl stärkste Schachspieler aller Zeiten. Mit bestem Positionsverständnis und herausragender Endspieltechnik gewann er selbst ausgeglichene Stellungen und erreichte mit 2882 die höchste ELO-Zahl der Schachgeschichte.
Chaturanga
Das indische Vierschach namens Chaturanga wurde von vier Spielern und mit vier Figurensätzen gespielt, von denen jeder auf einer Seite des Bretts saß. Es war zu der Zeit wohl ein Würfelspiel. Der Übergang von Chaturanga mit Würfeln zum Schach ohne Würfel ist leider nicht oder nur wenig erforscht.
Cheater / Betrüger
Ein Betrüger im Schach, der unzulässige hilfsmittel verwendet. Es ist traurig aber wahr: sogar einige Schachgroßmeister wurden auf Turnieren als Cheater enttarnt!
Cheating / Betrug
Ein weitverbreitetes Phänomen im Schach, vor allem bei Online-Turnieren auf Schachservern. Hier nutzt ein Spieler verbotenerweise entweder einen zweiten Computer, den ein Helfer bedient, der eine Engine (Computerprogramm) mitlaufen lässt, und Züge ansagt. Oder evtl. sogar auf demselben Computer. Die Betreiber der Plattformen haben zwar Anticheating-Maßnahmen integriert, die aber nicht hundertprozentig sicher sind. Aus diesem Grund ist „Cheating“ bis heute ein großes Problem im Onlineschach.
Chessbase
Die Hamburger Schachfirma, die Produkte wie die Megabase, Fritz, das Eröffnungslexikon und Schachlehrvideos anbietet. Das Produkt ist seit etwa 30 Jahren am Markt, und hat, so muss man es sagen, die Schachwelt verändert, denn es ist ein sehr mächtiges Werkzeug zur Vorbereitung und zur Analyse von Schachpartien.
Des weiteren betreibt Chessbase die wichtigste Nachrichtenseite im deutschen Schach (www.chessbase.com). Es gibt auch einen Nachrichtenbereich in englischer Sprache (en.chessbase.com), in spanischer Sprache (es.chessbase.com), in französischer Sprache (fr.chessbase.com) und die indische chessbase-Seite.
Computeranalyse
Die Analyse einer Stellung mit einem Schachprogramm (sog. Engine). Das am häufigsten genutzte Analyseprogramm ist heutzutage Stockfish, da noch dazu frei verfügbar ist.
Computerbewertung
Bewertung einer Schachstellung durch den Schachcomputer in Form von Bauerneinheiten.
Computerfreak
Ein Schachenthusiast, der sich fast ausschließlich für Schachcomputer interessiert.
Computermeisterschaft
Auch das gibt es: Meisterschaften in denen ausschließlich Computer, also Schachcomputer bzw. Schachprogramme gegeneinander spielen. Die Züge werden dann von Menschen auf dem brett ausgeführt.
Computerrangliste
Eine spezielle Schachrangliste, in der nur Schachcomputer bzw. Schachprogramme aufgeführt sind. Siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Computer_Chess_Rating_Lists.
Computerschach
Seit Jahrzehnten gibt es eine Gruppe von Enthusiasten, die Schachprogramme für Computer entwickelt und Turniere austrägt. In diesen Turnieren spielt meist Computer gegen Computer und es gibt auch Computerweltmeisterschaften. Menschen treten heute meist nicht mehr gegen Computer an, weil sie chancenlos verlieren würden. Computerschach ist auch im Fernschach gängig, weil dort fast immer Computer eingesetzt werden, um die besten Züge zu finden. Im weiteren Sinne bezeichnet Computerschach auch einen trockenen und stark taktisch geprägten, aber sehr effektiven Schachstil.
Computerturnier
Auch das gibt es: Turniere in denen ausschließlich Computer, also Schachcomputer bzw. Schachprogramme gegeneinander spielen. Die Züge werden dann von Menschen auf dem brett ausgeführt.
Computervariante
Etwas abschätzige Bezeichnung für eine Variante, die so schwer zu finden ist, dass die meisten Spieler sie nicht sehen, während der Computer sie relativ schnell vorschlägt. Und meistens hat der Computer recht.
Computerzug
Ein oft etwas anti-intuitiver Zug in einer Stellung, der von Menschen schwer zu finden ist, der aber vom Computer als stärkster vorgeschlagen oder gespielt wird.
Buchstabe D
Dame
Die stärkste Figur im Schach. Sie vereint die Zugmöglichkeiten des Läufers (diagonale Gangart) und das Turms (waagrechte und senkrechte Gangart) in sich. Der Verlust der Dame ist in der Regel mit dem Verlust der Partie gleichzusetzen, es sei denn, es handelt sich um ein spektakuläres Damenopfer. Der alternative Begriff „Königin“ statt „Dame“ ist übrigens veraltet, und wird kaum noch benutzt. Ursprünglich galt die Dame als Beraterin des Königs (Wesir). Bezeichnung in anderen Sprachen:
* Queen (England)
* Dame oder Reine (Frankreich)
* Donna oder Regina (Italien)
* Dama oder Reina (Spanien)
* Dama oder Rainha (Portugal)
* Damă oder Regină (Rumänien)
* Hetman (Polen)
Damenangriff
Beteiligt sich die Dame am Königsangriff, so spricht man von einem Damenangriff. Der Begriff ist doppeldeutig, da auch der Angriff auf die Dame eben Damenangriff genannt wird.
Damenbauer
Der vor der Dame stehende Bauer (also in der Grundstellung d2 und d7). Diesem Bauern kommt als Zentrumsbauern besondere Bedeutung zu. Der Nachbar des Damenbauern ist der Königsbauer.
Damenbauernspiel
Überbegriff für Eröffnungen, die mit dem Anzug des Damenbauern beginnen, also 1.d4.
Damenendspiel
Ein Endspieltyp, in dem neben Königen und Bauern nur noch Damen auf dem Brett sind. Das heißt, alle Läufer, Springer und Türme sind bereits getauscht. Damenendspiele können zu sehr langwierigen Partien führen, da die Damen oft Schach geben.
Damenentwicklung
Wenn die Dame aus der Grundstellung heraus nach vorne gezogen wird, dann wird sie entwickelt. Allerdings gibt es eine Empfehlung, die Dame in der Eröffnung nicht zu früh zu entwickeln, da sie auch leicht angegriffen werden kann. Es hängt aber auch sehr stark von der Eröffnung ab. Hier gilt wie immer im Schach: keine Regel ohne Ausnahme!
Damenfang
In seltenen Fällen gelint, es die gegnerische Dame zu „fangen“, zum Beispiel wenn sie zu gierig war, und einen vergifteten Bauern auf b2 oder b7 geschlagen hat.
Damenfesselung
Wenn eine Dame so bedroht ist, dass sie nicht ohne Nachteil abziehen kann, dann ist sie gefesselt.
Damenflügel
Die aus weißer Sicht linke und aus schwarzer Sicht rechte Bretthälfte. Dort wo die Dame in der Grundstellung steht, beginnt der Damenflügel und reicht bis zum Damenturm. Er erstreckt sich also von der a-Linie bis zur c-Linie, da die d-Linie zum Zentrum gehört.
Damengambit
In diesem Gambit wird natürlich nicht die Dame geopfert, und auch nicht der Damenbauer. Sondern in dieser häufig gespielten Eröffnung wird der c-Bauer als Gambit angeboten nach den Zügen 1.d4 d5 2.c4 dxc4. da der Bauer nicht gedeckt, kann er nicht unmittelbar zurückgeschlagen werden. Aber Weiß spielt entweder 3.e3 oder 3.e4 mit der Drohung Lxc4, wonach der Läufer perfekt steht. Insofern ist das Opfer des Bauern in der Regel nur vorübergehend. Eigentlich müsste die Eröffnung Damenflügelgambit oder ähnlich heißen.
Doch es gibt noch eine zweite Bedeutung, und zwar die des Netflix-Films „Das Damengambit“, der im Jahr 2020/21 sehr erfolgreich lief. Hier geht es um die Geschichte einer jungen Frau, die quasi aus dem Nichts zur stärksten Spielerin ihre Landes wird, und am Ende gegen den Weltmeister spielt und gewinnt.
Damengewinn
Gelingt es einem Spieler, seinem Gegner die Dame ohne ausreichenden Gegenwert abzunehmen, ist dies in der Regel sofort partieentscheidend, und der Gegner gibt in neun von 10 Fällen sofort auf. Außer natürlich es war ein geniales Damenopfer…
Damenindisch / Dameninder
Die Bezeichnung Indisch deutet in der Eröffnungstheorie stets auf ein Fianchetto des Läufers hin, in dem Fall des Damenläufers auf dem Damenflügel. Die Eröffnung entsteht nach den Zügen 1.d4 Sf6 2.c4 e6 3.Sf3 b6 nebst Lb7, und gilt als sehr solide. Exweltmeister Karpow war ein großer Fan des Dameninders. Man sagt auch: ich habe einen Dameninder gespielt.
Damenläufer
Der in der Grundstellung neben der Dame stehende Läufer. Der Begriff wird als Gegenpart zum Königsläufer verwendet. Der weiße Damenläufer ist immer schwarzfeldrig, der schwarze immer weißfeldrig.
Damenmanöver
Eine Zugfolge, die dazu dient, dass die Dame auf bessere Felder überführt wird. Ein Damenmanöver kann aus zwei oder mehr Zügen mit der Dame bestehen.
Damenmatt
Die Dame setzt den gegnerischen König mit einem Schach Matt, was in der Praxis häufig vorkommt.
Damenopfer
In manchen Stellungen ist es möglich, mithilfe einer scharf berechneten Kombination, die Dame zu opfern, zum Beispiel wenn im Gegenzug der gegnerische König Matt gesetzt wird. Damenopfer gelten als besonders spektakulär, weil es in der Praxis selten vorkommt, dass man die stärkste Figur freiwillig hergibt.
Damenpreis
Nicht der Preis fürdie beste Dame auf dem Schachbrett, sondern für die beste Dame am Schachbrett. Also die bestplatzierte Frau im Schachturnier. Siehe auch Frauenpreis.
Damenrückzug
Manchmal begibt sich die Dame zu weit ins gegnerische Lager. Wenn die Drohungen zu stark werden, kann sie sich oft noch durch einen Rückzug retten.
Damenschach
Der gegnerische König wird von Dame mit Schach bedroht, was in der Praxis häufig vorkommt. Auf diese Drohung muss zwingend reagiert werden. Überhaupt ist die Dame im Königsangriff eine sehr starke Figur.
Damenspringer
Der in der Grundstellung auf dem Damenflügel stehende Springer. Der Begriff wird als Gegenpart zum Königsspringer verwendet. Natürlich kann aber ein Damenspringer auf den Königsflügel wandern.
Damenstellung
So wie bei der Königsstellung wird auch bei der Damenstellung eine Einschätzung abgeben, wie gut sie steht. Der König kann sicher stehen, die Dame kann sicher stehen. Der König aktiv sein, die Dame kann aktiv sein. In der Eröffnung steht die Dame oft relativ passiv, da sie erst später in den Kampf eingreift. Eine Dame die viele Felder beherrscht, ist oft sehr gefährlich.
Damentausch
Wenn sich die beiden Damen gegeneinander tauschen (schwarze Dame gegen weiße Dame), spricht man von einem Damentausch.
Damenturm
In der Grundstellung der Turm auf a1 und auf a8. Also der Turm, der auf dem Damenflügel steht. Sein Gegenpart ist der Königsturm. Mit fortschreitender Partie, vor allem in Endspiel ist diese Unterscheidung nicht mehr wichtig, da die Türme sich ja auf dem Brett frei bewegen können. So ist es zum Beispiel völlig egal, ob der Damenturm oder der Königsturm ein Schach gibt.
Damenverlust
Verliert man die Dame, kann man die Partie in der Regel getrost aufgeben, es sei denn es handelte sich um ein geniales Damenopfer.
Damenzug
Ein Zug mit der Dame.
Dauerschach (=ewiges Schach)
Wenn einer der Spieler dem anderen fortwährend Schach bieten kann, ohne dass der Gegner ausweichen kann. Spätestens nach dreimaliger Stellungswiederholung kann auf Remis reklamiert werden. Manchmal reicht ein Königsangriff oder ein Opfer nicht zum Matt, dann kann man immerhin noch mit Dauerschach zufrieden sein.
Deckung
Ein zentrales Element im Zusammenspiel von Angriff und Verteidigung. Eine angegriffene Figur wird oft nicht weggezogen, sondern sie bleibt auf ihrem Feld stehen, und wird durch eine andere Figur gedeckt. Voraussetzung dafür ist allerdings, dass die angreifende Figur im Materialwert nicht schwächer ist als die angegriffene Figur. Wenn ein Bauer eine gegnerische Figur, zum Beispiel einen Springer oder Läufer angreift, dass muss dieser in der Regel wegziehen, denn die Deckung würde zu Figurenverlust führen.
Deckungsfigur
Die Figur, die eine andere Figur gedeckt. Zum Beispiel ist der Läufer oder der Springer von der Dame gedeckt.
Deckungsmotiv
Typische Bilder, wie eine Figur von einer anderen gedekct wird. Zum Beispiel wird ein Springer auf f3 oft von einem Läufer auf e2 oder auf g2 gedeckt (oder überdeckt).
Deep Thought / Deep Blue
Deep Thought (deutsch „Tiefer Gedanke“) war ein Schachcomputer, der von Feng-hsiung Hsu an der Carnegie Mellon University entwickelt wurde. Er wurde benannt nach dem fiktionalen Computer Deep Thought aus Douglas Adams’ Romanreihe Per Anhalter durch die Galaxis. Die erste Version entstand im Mai 1988, die Weiterentwicklung des Programms durch IBM erfolgte unter dem Namen Deep Blue.
Defensive
In der Praxis oft unbefriedigende Situation, in der eine Seite nur noch auf die gegnerischen Drohungen reagieren und kaum noch ein eigenes Spiel aufziehen kann. Allerdings kann die Defensive auch nur vorübergehender Natur sein, und dient dann der Konsolidierung der Stellung.
Defensivspieler
Ein Schachspieler, der nicht nach vorne spielt, und sich am wohlsten fühlt, wenn er eine Stellung ohne Schwächen hat.
Defensivstil
Ein Schachstil, der stark auf defensives Spiel setzt. Meister des Defensivstils war Weltmeister Petrosian.
Demobrett
Ein Schachbrett mit Figuren zur Demonstration von Schachpartien, das in der Regel an der Wand aufgehängt wird. Damit die Figuren haften bleiben, haften sie magnetisch am Brett.
Deskriptive Notation (englische Notation)
Eine Vorform der algebraischen Notation. Hier werden die Züge nicht durch Koordinaten, sondern durch Beschreibungen der Figuren und Felder erfasst. Beispiel: „der Bauer vor dem Königsläufer zieht zwei Felder weit vor“. Besonders im englischen und amerikanischen Raum war diese Form der Notation leider sehr lange verbreitet (mindestens bis in die 60er oder 70er Jahre). Die Eröffnungszüge 1.d4 d5 wurden dann wie folgt beschrieben: 1.QP4 QP5 (QP =Queens pawn). Diese Notation ist leider ziemlich unübersichtlich, und heutzutage zu Recht völlig aus der Praxis verschwunden.
Desperado
Eine Figur, die sich meist sehr überraschend opfert, zum Beispiel, um für die Schwerfiguren den Weg zum gegnerischen König frei zu räumen. In dem Fall hat also die Figur (meist ein Läufer oder Springer) die Gewinnführung behindert, weil sie den Weg verstellt hat.
Deutsche Schachjugend (DSJ)
Die Deutsche Schachjugend (DSJ) mit Sitz in Berlin organisiert den Jugendspielbetrieb in Deutschland. Deutscher Schachbund und Deutsche Schachjugend haben sich entschieden, die Bereiche getrennt zu halten. In den Bundesländern gibt es dann angeschlossene Jugendorganisationen. Siehe https://www.deutsche-schachjugend.de/
Deutscher Schachbund (DSB)
Die oberste Schachorganisation in Deutschland mit Sitz in Berlin. Der Deutsche Schachbund (DSB) zählt etwa 100.000 Mitglieder (Stand September 2026). Mitglieder des deutschen Schachbunds sind 17 Landesverbände und mehrere Sonderverbände wir der Fernschachbund und der Problemschachbund. https://www.schachbund.de/
Deutscher Fernschachbund (BdF)
Die Vertretung der deutschen Fernschachfreunde mit Sitz in Hamburg, allerdings eher eine kleine Organisation, da nur relativ wenige Schachspieler sich für Fernschach erwärmen, seitdem dort in extremem Maß Schachcomputer bzw. Schachprogramme eingesetzt werden.
Deutsche Vereinigung für Problemschach (Schwalbe)
Die Vertretung der deutschen Schachproblemfreunde mit Sitz in München, allerdings eher eine kleine Organisation, da nur relativ wenige Schachspieler sich für Schachprobleme erwärmen. Die Schwalbe, deutsche Vereinigung für Problemschach, wurde auf Anregung von Wilhelm Maßmann von einigen Freunden des Problemschachs am 10. Februar 1924 in Essen gegründet. Ihr Name leitet sich her von einem berühmten Schachproblem von Johannes Kohtz und Carl Kockelkorn, dem die Verfasser das Motto: „Eine Schwalbe“ beigegeben hatten. Siehe https://dieschwalbe.de/
Diagonale
Jede schräge Folge von Feldern gleicher Farbe auf dem Schachbrett, die meistens mit den Endkoordinaten bezeichnet wird. Man spricht auch von der langen Diagonale, dann sind die Diagonalen a1-h8 oder h1-a8 gemeint. Diagonalen sind natürlich besonders für Dame und Läufer wichtig. Es gibt weißfeldrige Diagonalen und schwarzfeldrige Diagonalen. Außerdem offene, halboffene und geschlossene Diagonalen. Außerdem kurze und lange Diagonalen.
Diagonale, geschlossene
Eine Diagonale ist geschlossen, wenn sie durch eigene oder gegnerische Bauern versperrt ist, und zwar meist so, dass keine Hoffnung besteht, dass sie sich bald öffnet. Trotzdem kommt es relativ häufig vor, dass ein Läufer auf einer geschlossenen Diagonale „geparkt“ wird, zum Beispiel im Königsinder.
Diagonale, halboffene
Auf einer halboffenen Diagonale steht auf der eigenen Seite kein Bauer, auf der gegnerischen Seite aber schon. In dem Fall ist die Wirkung des Läufers auf der Diagonale beschränkt. Natürlich hofft der Läufer, dass sich die Diagonale später öffnet.
Diagonale, kurze
Die kurze Diagonale ist im Gegensatz zur langen Diagonale im Schach nicht genau definiert. Man wird sicherlich übereinstimmen, dass die Diagonale von c1 nach a3, die nur drei Felder lang ist, eine kurze Diagonale ist. Aber ist auch die Diagonale von a2 nach g8 eine kurze Diagonale? Eher nicht, denn sie ist sieben Felder lang. Sie darf aber auch nicht als lange Diagonale bezeichnet werden, denn dieser Begriff ist bereits reserviert.
Diagonale, lange
Es gibt nur zwei lange Diagonalen auf dem Schachbrett, nämlich die beiden längsten, von a1 nach h8, und von h1 nach a8.
Diagonale, offene
Auf einer offenen Diagonale stehen keine Bauern, weder von der eigenen noch von der gegnerischen Farbe. Eine Figur kann dagegen auf einer Diagonale stehen, und sie bleibt trotzdem offen, da die Figur wegziehen kann. Natürlich kann auch ein Bauer wegziehen, und die Diagonale öffnen. Läufer und Damen lieben offene Diagonalen!
Diagonale Opposition
Wenn die beiden Könige sich im Endspiel diagonal, also auf einer Diagonale gegenüberstehen.
Diagonale, schlechte
Eine schlechte Diagonale ist eine solche, auf der der Läufer oder die Dame keine große Wirkung entfaltet, entweder, weil sie blockiert ist, oder zu kurz ist. Dann sollte sich die Figur eine bessere Diagonale suchen, was in der Regel kein Problem ist.
Diagonale, schwache
Eine Diagonale ist meist dann schwach, wenn der Läufer auf dieser Felderfarbe fehlt, und der Gegner sie besetzt hat. Dies ist besonders unangenehm, wenn es sich um die Rochadestellung handelt, die dann auch schwach ist.
Diagonale, schwarze
Schwarze Diagonalen sind alle Diagonalen die sich über schwarze Felder erstrecken. Die wichtigste schwarze Diagonale ist die lange Diagonale von a1 nach h8.
Diagonale, starke
Eine meist offene Diagonale, auf der der Läufer oder die Dame eine starke Wirkung entfaltet, zum Beispiel einen Bauern angreift, ein unangenehmes Schach gibt oder ein wichtiges Feld nimmt.
Diagonale, weiße
Weiße Diagonalen sind alle Diagonalen die sich über weiße Felder erstrecken. Die wichtigste weiße Diagonale ist die lange Diagonale von h1 nach a8.
Diagonalmarsch (des Königs)
Besonders im Endspiel kommt es häufig vor, dass der König entlang der Diagonale von A nach B marschiert. Dies hat zwei Gründe: erstens ist der Weg auf der Diagonalen nicht länger als der auf einer Reihe oder einer Linie. Zweitens kann in der Praxis der gegnerische König oft abgedrängt werden, wenn man nah an ihn heranrückt, und genau das ist beim Diagonalmarsch oft der Fall.
Diagonalschach
Ein Schachgebot auf einer Diagonalen.
Diagramm / Schachdiagramm
Ein Diagramm ist das Abbild einer Stellung in einer Partie. In der Kommentierung von Partien hat es sich eingebürgert, Diagramme zu setzen, um die besprochene Stellung vor Augen zu führen. Dies ist dann die Diagrammstellung. Es kann übrigens auch ein Analysediagramm sein, das heißt, es zeigt nicht eine Stellung aus der Partie, sondern eine Stellung aus einer Partieanalyse. Im Onlineschach ist das Diagramm immer auf dem Bildschirm, da es die laufende Partie abbildet.
Diagrammstellung
Die Diagrammstellung ist die Stellung in einer Partie, die abgebildet wird.
Diagrammzug
Der Zug, der als nächster in der Diagrammstellung gespielt wird oder der zu der Diagrammstellung geführt hat.
Digitaluhr
Die Einführung der Digitaluhren im Schach war ein großer Sprung nach vorne, denn sie löste die analoge Zeitmessung durch die flexible digitale ab. Plötzlich wurde es möglich, Zeitzugaben pro Zug zu gewähren, was heutzutage Standard ist (üblicherweise 30 Sekunden pro Zug).
Disqualifikation
Ein Spieler der sich in einem Turnier unfair verhält, zum Beispiel indem er mehrfach den Gegner stört, oder gegen andere Regeln verstößt, kann vom Turnierausrichter oder Schiedsrichter aus dem Turnier ausgeschlossen, und damit disqualifiziert werden. Siehe auch Kontumaz.
Dominante Figur
Eine Figur, die die Stellung dominiert,indem sie sehr unagenehmen Druck ausübt. Besonders im Endspiel kann jede Figur dominant werden.
Dominanz / Domination
Die Beherrschung der Stellung oder einer anderen Figur, durch eine oder mehrere dominante Figuren. Es gibt ein berühmtes und gesuchtes Buch vom Studienkomponisten Kasparjan mit dem Titael Domination in 2554 Endgame positions. Ein einfaches Beispiel der Dominanz ist die des Läufers über den Randspringer. Angenommen, der Springer steht im Endspiel auf a5, dann wird er von einem Läufer auf d5 dominiert, weil er alle felder des Springers bestreicht.
Doping / dopen
Gibt es wirksames Doping im Schach? Hier ist sich die Wissenschaft nicht ganz sicher. Aber was sicher ist: es gibt eine Dopingliste der NADA (Nationale Doping-Agentur), auf der viele Substanzen stehen, die bei Meisterschaften nicht eingenommen werden dürfen. Und es gibt auch stichprobenartige Kontrollen. Aber wenn selbst schon zu viel Koffein Doping sein soll, dann fragt man sich nach dem Sinn der Maßnahme.
Doppelangriff
Eine sehr wichtiges Kombinationsmotiv. Eine Figur greift gleichzeitig zwei gegnerische Figuren an. Wenn dadurch eine Figur verloren geht, weil sich nicht beide gleichzeitig dem Angriff entziehen können, ist die Partie in der Regel entschieden.
Doppelbauer
Eine unschöne, aber in der Praxis häufig vorkommende Bauernkonstellation, in der zwei Bauern derselben Farbe auf einer Linie stehen, und zwar oft direkt hintereinander. Diese Bauernformation gilt in der Regel als unbeweglich, weil der hintere Bauer durch den vorderen Bauern gehemmt wird. Noch schlimmer ist der Tripelbauer.
Doppeldrohung
Eine Konstellation, in der mit Ausführung eines Zuges zwei Drohungen gleichzeitig aufgestellt werden. In der Praxis erkennt der Gegner manchmal nur eine Drohung, und wendet diese ab, verliert aber Material durch die Nebendrohung.
Doppelfehler
Zwei entweder direkt aufeinanderfolgende oder kurz hintereinander folgende Fehler in einer Partie.
Doppelniederlage
Wenn man zwei Partien oder zwei Mannschaftskämpfe hintereinander verliert.
Doppelopfer
Zwei Opfer hintereinander.
Doppelschach
Diese relativ seltene Konstellation tritt ein, wenn man dem gegnerischen König mit zwei Figuren gleichzeitig Schach bieten kann. Der König muss dann auf ein Feld ziehen, wonach er nicht mehr im Schach steht – ansonsten ist er Matt. Das Doppelschach kann nur durch ein Abzugsschach entstehen.
Doppelschritt
Wenn ein Bauer aus der Grundstellung zwei Felder nach vorne zieht, so wird dies als Doppelschritt bezeichnet. Denn normalerweise ziehen die Bauern ja nur ein Feld weit. Dem Doppelschritt kommt in der Eröffnung ganz entscheidende Bedeutung zu, weil so das Zentrum schnell besetzt wird.
Doppelschwarz
Wenn man in einem Turnier, das meistens im Schweizer System ausgetragen wird, zwei Mal hintereinander Schwarz bekommt, was sehr unbeliebt ist. Aber in der darauffolgenden Runde erfolgt dann Farbwechsel. In einem neunrundigen Turnier hat man in der Regel vier mal Weiß und fünf mal Schwarz oder umgekehrt.
Doppelsieg
Wenn man zwei Partien oder zwei Mannschatskämpfe nacheinander gewinnt.
Doppelweiß
Wenn man in einem Turnier, das meistens im Schweizer System ausgetragen wird, zwei Mal hintereinander Weiß bekommt, was sehr beliebt ist. Aber in der darauffolgenden Runde erfolgt dann Farbwechsel. In einem neunrundigen Turnier hat man in der Regel vier mal Weiß und fünf mal Schwarz oder umgekehrt.
Dreiecksmanöver
Ein Manöver, bei dem man eine Figur, meistens den König, in drei aufeinanderfolgenden Zügen im Dreieck ziehen lässt, während der gegnerische König oft nicht die Möglichkeit hat. Im Ergebnis hat man den Tempokampf gewonnen, was in manchen Bauernendspielen mit entscheidendem Nachteil verbunden ist.
Drei gegen zwei
Wenn auf einem Flügel (hier meist Damenflügel) drei Bauern gegen zwei stehen, was im Endspiel ein Vorteil ist. Dies kommt oft im Turmendspiel vor.
Dreizüger
Ein Schachproblem mit der Forderung „Matt in 3 Zügen“.
Dress Code (der FIDE)
In offiziellen FIDE-Turnieren ist in der Regel ein Dress Code vorgeschrieben, um zu gewährleisten, dass das Turnier in optisch ansprechendem Rahmen ausgetragen wird. Ein Verstoß gegen den Dress Code kann den Turnierausschluss nach sich ziehen!
Drohung
Ein Zug, der einen Vorteil zu erringen droht, wenn der Gegner nicht oder falsch reagiert. Berühmt wurde der Satz von Tartakower: die Drohung ist stärker als die Ausführung. Damit ist gemeint, dass auf eine Drohung, die bei genauer Betrachtung vielleicht gar keine ist, oft falsch reagiert wird, was die Sache noch schlimmer macht.
Durchbruch / Bauerndurchbruch
Der Begriff bezeichnet ein taktisches Motiv, bei dem sich Bauern gegenüberstehen, und ein Bauer meist durch Opfer die gegnerische Bauernkette durchbricht.
DWZ
Abkürzung für „Deutsche Wertungszahl“ – eine Zahl, die die Spielstärke der deutschen Schachspieler angibt, und die nach jedem Turnier neu ausgewertet wird. Vorgänger der DWZ war die Ingozahl. Die DWZ-Liste ist zu finden unter https://www.schachbund.de/wertungszahlen.html.
DWZ-Auswertung
Nach einem Turnier, zumindest in deutschen Turnieren, erfolgt die DWZ-Auswertung durch den DWZ-Referenten und die neuen DWZ werden veröffentlicht. Oft werden auch nichtdeutsche Turniere zur DZW ausgewertet, wenn mehrere deutsche Spieler teilgenommen haben.
DWZ-Differenz
Der Unterschied in der DWZ zwischen zwei Spielern. Je größer der Unterschied, desto klarer in der Regel das Partieergebnis, außer der Gegner ist extrem unterbewertet.
DWZ-Erwartung
Das Erwartungsergebnis in einer Partie oder einem Turnier ist abhängig von der eigenen DWZ und dem Gegnerschnitt. Ein Beispiel: Man hat DWZ 2000 und spielt gegen einen Schnitt von 1900. Dann muss man aus 9 Runden etwa 5,5 Punkte holen, um die Zahl zu halten.
DWZ-Gewinn
Hat man in einem Turnier oder einer Partie seine DWZ verbessert, so spricht man von einem DWZ-Gewinn.
DWZ-Liste
Die DWZ werden online in der DWZ-Liste beim Deutschen Schachbund geführt. https://www.schachbund.de/wertungszahlen.html
DWZ-Niveau
Die durchschnittliche DWZ gegen die man spielt. Ein anderes Wort für den Elo-Schnitt, oder Elo-Durchschnitt. Man sagt: ich habe gegen ein Niveau oder einen Schnitt von DWZ 1950 gespielt.
DWZ-Performance
Die Leistung (Performance) die man in einem Turnier oder einer Partie erzielt. Sie ist immer abhängig von der Stärke des Gegners.
DWZ-Punkt
Die kleinste Einheit der DWZ ist der DWZ-Punkt. d.h. es geht um einen Punkt nach unten oder nach oben. Intern wird die Zahl aber mit einer Kommastelle gerechnet, und dann in der Liste auf- oder abgerundet.
DWZ-Rechner
Ein Programm zur Berechnung der DWZ, siehe http://www.wertungszahl.de/.
DWZ-Referent
Ein Schachfunktionär, der die DWZ-Auswertung von Schachturnieren vornimmt.
DWZ-Schnitt
Der Schnitt der Gegner, die man in einem Turnier hat. Eine wichtige Zahl, denn je höher der Schnitt, desto weniger Punkte muss man machen, und je niedriger der Schnitt, desto mehr, um die eigene Zahl zu halten.
DWZ-Skala
Die Skala der DWZ reicht von unter 1000 bis etwa 2850, wobei es nach unten und oben keine feste Grenze gibt. Carlsen, der beste Spieler der Welt hat etwa 2840 DWZ (Stand September 2026), Ein starker Großmeister über 2600. Ein durchschnittlicher Großmeister 2500 und ein Internationaler Meister 2400.
DWZ-Sprung
Der Traum jedes Schachspielers – bei der DWZ einen Sprung nach oben zu machen!
DWZ-Träger
Ein Schachspieler, der eine DWZ erspielt hat, die ihm übrigens ein Leben lang bleibt. Allerdings kann die Zahl inaktiv werden. Und wer vereinslos ist, wird in der Liste nicht mehr geführt.
DWZ-Verlust
Hat man in einem Turnier oder einer Partie seine DWZ verschlechtert, so spricht man von einem DWZ-Verlust.
DWZ-Wertung
Die DWZ-Wertung ist ein deutsches Bewertungssystem, mit dem die relative Spielstärke von Spielern in Turnierpartien berechnet wird. Andere Länder haben oft ihre eigenen nationalen Wertungssysteme.
Dynamik
Schachpartien können sich dynamisch entwickeln, wenn sich schnell die Stellung ändert. Es gibt aber auch genau das Gegenteil, nämlich eher statisch angelegte Partien. Es gibt also Stellungen mit viel Dynamik und mit wenig Dynamik.
Dynamisches Spiel
Wenn ein Spieler aktiv spielt und Drohungen aufstellt, dann spielt er dynamisch. Gegensatz ist das statische Spiel.
Dynamisches Gleichgewicht
Eine Stellung ohne Vorteil für einen Spieler befindet sich im dynamischen Gleichgewicht.
Buchstabe E
Eckbauer
Scherzhafte Bezeichnung für einen Bauern den es gar nicht gibt. Denn in der Grundstellung steht er bereits auf der zweiten oder siebten Reihe, und nach hinten darf er ja nicht ziehen. Und wenn der a-Bauer oder der h-Bauer die gegnerische Grundreihe erreicht hat, ist er zwar für eine Sekunde lang ein Eckbauer, muss aber sofort in eine Figur umgewandelt werden. Trotzdem gibt es in Berlin einen Schachclub namens Eckbauer 1927, der sogar der älteste Schachverein Deutschlands ist.
Eckfeld
Auf dem Schachbrett gibt es vier Eckfelder, die in der Anfangsstellung von den Türmen besetzt sind. Eckfelder sind nicht besonders „beliebt“ bei den Figuren, da sie dort keine starke Wirkung entfalten. Das Eckfeld ist allerdings oft wichtig für den König, da er nach der Rochade auf das Eckfeld ziehen kann und dort ziemlich sicher steht.
Eckspringer
Besonders unbeliebt im Schach ist der Eckspringer, weil er nur noch zwei Felder zur Auswahl hat. Er ist quasi die Steigerung des Randspringers. Und doch muss manchmal zu diesem schrägen Zug greifen, um den Springer umzugruppieren.
Einbruchsfeld
Besonders im Endspiel oder Bauernendspiel das Feld, auf dem man mit dem König in die gegnerische Stellung einbricht, oft auch durch Zugzwang. Einbruchsfelder sollten daher immer gut gedeckt sein.
Eindringen / einbrechen
Man kann zum Beispiel in eine Festung, eine Rochadestellung oder eine Verteidigungsstellung eindringen, wenn diese Löcher hat.
Einigeln
Eine besondere Strategie im Schach, die stark auf Defensive ausgerichtet ist, um keine Angriffsflächen zu bieten.
Einlullen
Durch Wiederholung von Zügen oder durch scheinbares bloßes Hin- und Herziehen kann man den Gegner einlullen, und darauf hoffen, dass er noch einen Fehler macht.
Einsammeln / einstreichen
Wenn man eine schlechte oder schwache Bauernstruktur hat, und diese nicht mehr ausreichend decken kann, kann der Gegner die Bauern oft einsammeln.
Einseifen
Scherzhafte Bezeichnung dafür, wenn man den Gegner nach allen Regeln der Kunst überspielt hat.
Einsperren
Im Endspiel kann der gegnerische König durch Wirkung von Bauern und Figuren so eingesperrt werden, dass er den Bereich nicht mehr verlassen kann.
Einstellen
Wenn man versehentlich Material hergibt, hat man dieses eingestellt, also ersatzlos verloren.
Einsteller
Wenn man versehentlich Material hergibt, hat man dieses eingestellt, und es handelt sich um einen Einsteller.
Einstreichen / Einsammeln
Man streicht oder sammelt Material ein, wennes endlich so weit ist, dass der gegnerische Bauer oder die gegnerische Figur fällt.
Einziehen / Einzug
Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe erreicht, dann zieht er ein. Das ersehnte Ziel aller Freibauern.
Einziger Zug
In bestimmten Stellungen ist nur noch ein Zug möglich, weil sich die Auswahl stark reduziert hat. Zum Beispiel im Endspiel, oder wenn der König im Schach steht.
Einzüger
Eine Stellung, in der man einzügig gewinnen kann, also mit einem Zug, den eigentlich jeder sehen müsste. Jedenfalls ist es nicht sehr schmeichelhaft, wenn man den Einzüger nicht gefunden hat.
Elementare Mattführung / Mattsetzung
Das Mattsetzen von Dame gegen König, Turm gegen König, Zwei Läufer gegen König und Springer und Läufer gegen König (jeweils ohne bauern) wird als elementare Mattführung bezeichnet.
Elementares Endspiel / Basisendspiel
Die grundlegenden Endspiele wie zum Beispiel, Bauer gegen Bauer, Läufer gegen Läufer, Läufer gegen Springer, Springer gegen Springer, Turm gegen Turm und Dame gegen Dame (bei oft nur noch einem Bauern auf dem Brett) werden als elementare Endspiel bezeichnet.
Elo
Kurzform für Elo-Zahl. Ein von Professor Arpad Elo entwickeltes System zur Bemessung der Spielstärke. In Turnieren hört man oft die Frage: wie viel Elo hast du? Dahinter steht die Angst, Elo zu verlieren, siehe Elo-Verlust, oder die Hoffnung, Elo zu gewinnen, siehe Elo-Gewinn.
Elo-Auswertung
Nach einem internationalen Turnier erfolgt die Elo-Auswertung durch die FIDE über den nationalen Wertungs-Referenten und die neuen Elo-Zahlen werden veröffentlicht.
Elo-Differenz
Die Differenz der Elozahlen zwischen beiden Spielern. Zum Beispiel hat ein Spieler Elo 2200 und der andere Elo 2100. Dann liegt die Differenz bei 100 Punkten.
Elo-Erwartung
Das Erwartungsergebnis in einer Partie oder einem Turnier ist abhängig von der eigenen Elo-Zahl und dem Gegnerschnitt. Ein Beispiel: Man hat Elo 2000 und spielt gegen einen Schnitt von 1900. Dann muss man aus 9 Runden etwa 5,5 Punkte machen, um die Zahl zu halten.
Elo-Gewinn
Hat man in einem Turnier oder einer Partie seine Elo-Zahl verbessert, so spricht man von einem Elo-Gewinn.
Elo-Grenze
Früher in den 1980er Jahren lag die untere Elo-Grenze bei 2200 Elo, darunter wurde die Zahl nicht publiziert. entsprechend klein war die Liste. Die Grenze wurde dann im Januar 1993 auf 2000 gesenkt, wodurch viel mehr Spieler in die Liste afgenommen wurden. Leider wurde die Untergrenze in der Folge immer weiter gesenkt, und heute liegt sie bei Elo 1400, nachdem sie zwischenzeitlich bei 1000 lag.
Sehr wichtig sind die Elo-Grenzen für die Verleihung von FIDE–Titeln. Hier gelten folgende Grenzen:
Elo 2500: GM männlich
Elo 2400: IM männlich
Elo 2300: FM männlich
Elo 2300: GM weiblich (WGM)
Elo 2200: IM weiblich (WIM)
Elo 2100: FM weiblich (WFM)
Elo-Koeffizient
Ein extrem wichtiger Parameter zur Berechnung der Elozahl. Der Grundgedanke lautet, dass jüngere Spieler, die sich schnell verbessern, größere Sprünge bei der Elo-Zahl machen können. Daher erhalten sie einen höheren K-Faktor oder Koeffizienten. Insgesamt gibt es drei Koeffizienten für die Berechnung der Elozahl:
Für neue Spieler mit weniger als 30 gewerteten Partien gilt K-Faktor = 40.
Spieler mit einer Elo unter 2400 erhalten den K-Faktor = 20.
Spieler, die einmal die Grenze von 2400 Elo überschritten haben, auch wenn sie später wieder unter die Grenze fallen, spielen dauerhaft mit K-Faktor = 10.
Wie groß dieser Unterschied ist, merkt man anhand einer Modellrechnung. Angenommen, zwei gleich starke Spieler spielen gegeneinander. Ein Spieler gewinnt die Partie. Bei Faktor 10 hat er 5 Elo-Punkte (0,5 x 10) gewonnen, bei Faktor 20 sind es 10 Elo-Punkte (0,5 x 20), und bei Faktor 40 sogar 20 Elo-Punkte (0,5 x 40)!
Elo-Liste
Die aktuellen Elo-Zahlen werden online beim Weltschachbund FIDE geführt unter https://ratings.fide.com/.
Die Liste wird monatlich aktualisiert (Stand September 2026). Separate Bestenlisten werden für Frauen und Männer und Jugendliche veröffentlicht.
Elo-Niveau
Die durchschnittliche Elo-Zahl gegen die man spielt. Ein anderes Wort für den Elo-Schnitt, oder Elo-Durchschnitt. Man sagt: ich habe gegen ein Niveau oder einen Schnitt von Elo 1950 gespielt.
Elo-Performance
Die Leistung (Performance) die man in einem Turnier oder einer Partie erzielt. Sie ist immer abhängig von der Stärke des Gegners.
Elo-Punkt
Die kleinste Einheit der Elo-Zahl ist der Elo-Punkt. d.h. es geht um einen Punkt nach unten oder nach oben. Intern wird die Zahl aber mit einer Kommastelle gerechnet, und dann in der Liste auf- oder abgerundet.
Elo-Rating
Die englische Bezeichnung für die Elo-Zahl, wird auch im deutschen Sprachgebrauch häufig verwendet.
Elo-Rechner
Ein Programm zur Berechnung der Elo-Zahl, siehe http://eloliste.chess.at/elo/elo2.shtml.
Elo-Schnitt / Elo-Durchschnitt
Der Schnitt der Gegner, die man in einem Turnier hat. Eine wichtige Zahl, denn je höher der Schnitt, desto weniger Punkte muss man machen, und je niedriger der Schnitt, desto mehr, um die eigene Zahl zu halten.
Elo-Skala
Die Skala der Elozahlen reicht von 1400 (festgesetzte untere Grenze) bis etwa 2850 (obere Grenze), wobei es nach oben keine feste Grenze gibt. Carlsen, der beste Spieler der Welt hat etwa 2820 Elo (Stand September 2026), Ein starker Großmeister über 2600. Ein durchschnittlicher Großmeister 2500 und ein Internationaler Meister 2400.
Elo-Sprung
Der Traum jedes Schachspielers – bei der Elo einen Sprung nach oben zu machen!
Elo-Träger
Der Träger einer Elo-Zahl ist Elo-Träger. Je höher die Elo-Zahl, desto größer die Spielstärke. Früher (in den 70er und 80er Jahren) hatten erheblich weniger Spieler eine Elo-Zahl als heute.
Elo-Verlust
Hat man in einem Turnier oder einer Partie seine Elo-Zahl verschlechtert, so spricht man von einem Elo-Verlust.
Elo-Wertung
Die Elo-Wertung ist ein Bewertungssystem, mit dem die relative Spielstärke von Spielern in Turnierpartien berechnet wird.
Elo-Zahl
Jeder Spieler, der internationale Turniere spielt, und eine Mindeststärke erreicht hat, erhält eine Elo-Zahl zur Bewertung seiner Spielstärke. Mit jeder Partie oder jedem Turnier wird die Elo-Zahl aktualisiert. Je höher die Elo-Zahl, umso größer die Spielstärke. Entwickelt wurde das System von dem ungarischen Professor Arpad Elo. Sogar andere Sportarten wie Tennis haben das System der Elo-Zahl modifiziert übernommen. Einen guten Überblick über die Elo-Klassen bietet die Seite: https://schachlich.de/die-elo-zahl/.
Ab 2000 Elo beginnt der Bereich starker Turnierspieler:innen. Bei etwa 2200 Elo beginnt der Bereich, in dem der offene FIDE-Titel Candidate Master (CM) erreichbar wird. Der FIDE-Meister-Titel (FM) liegt üblicherweise bei 2300 Elo. Für Internationale Meister (IM) und Großmeister (GM) reicht die Zahl allein dagegen nicht aus: Neben 2400 Elo für IM beziehungsweise 2500 Elo für GM sind zusätzlich Titelnormen aus entsprechend besetzten Turnieren erforderlich.
Elo-Zahl, inaktiv
Eine inaktive Elo-Zahl entsteht dann, wenn man nicht mehr an Turnieren teilnimmt, und über einen längeren Zeitraum keine Elo-Auswertungen mehr hat. In dem Fall wird der Spieler mit dem Buchstaben i für inaktiv gekennzeichnet. Die Elo-Zahl verfällt aber nicht!
Endfeld
Das letzte Feld einer Linie, Reihe oder Diagonale.
Endspiel
Das Endspiel ist der letzte Teil der Schachpartie, der dadurch gekennzeichnet ist, dass nur noch wenig Figuren auf dem Brett stehen. Das Endspiel hat oft seinen ganz eigenen Reiz, da nun die Könige ins Geschehen eingreifen, und der Sieg oft nur durch sehr feines Spiel erreicht werden kann. Es gibt übrigens keine eindeutige Definition für den Übergang vom Mittelspiel zum Endspiel, also wann ist man noch im Mittelspiel und wann schon im Endspiel.
Endspielanalyse
Die Analyse eines Endspiels, das man auf dem Brett hatte, oder allgemein die Analyse von Endspielstellungen.
Endspielbuch
Ein Buch, das sich ausschließlich Endspielen widmet. Es gibt Hunderte von Schachbüchern zu Endspielen. Siehe auch Endspielliteratur.
Endspieldatenbank
Eine Schachdatenbank, die ein vorgegebenes Endspiel absolut korrekt spielt, weil sie alle vorkommenden Stellungen bereits gespeichert und verknüpft hat. Dies nennt man auch Tablebase. Aufgrund der riesigen Datenmenge können nur Dreisteiner, Viersteiner, Fünfsteiner und Sechssteiner sowie einige Siebensteiner und Achtsteiner abgedeckt werden. Allerdings haben bereits diese Endspieldatenbanken für spannende Erkenntnisse gesorgt. Hier der Link auf eine öffentlich zugängliche Tablebase: https://op1-tables.info/
Endspielfehler
Ein falscher Zug im Endspiel, der oft zum Partieverlust führt.
Endspielfeinheit / Endspielfinesse
Eine besonders feiner Zug im Endspiel, der meist nicht offensichtlich ist, und durch tiefes Verständnis der Position gekennzeichnet ist.
Endspielliteratur
Die Gesamtheit der Endspielwerke. Endspiele sind in etwa seit den 1950er Jahren gut erforscht, als Awerbach seine bahnbrechenden Werke veröffentlichte. Davor hat jedoch bereits der Schweizer Chéron in den 1920er Jahren bahnbrechende Arbeit geleistet.
Endspiel mit Randbauer
Fast alle Endspiele mit Randbauern sind theoretisch Remis, vorausgesetzt der gegnerische König hält den Bauern auf. Dies gilt für Damenendspiele, Turmendspiele, Läuferendspiele und Bauernendspiele. Nur in Springerendspielen hat die stärkere Partei Gewinnchancen.
Endspielmotiv
Ein typisches Motiv im Endspiel, mit dem man Remis oder den Sieg erzwingt.
Endspielschlüssel / Endspielklassifikation
Der für die Schachenzyklopädie entwickelte Schlüssel zur Klassifikation von Endspielstellungen. Hier werden die Endspiele nach dem Material und der Bauernstruktur eingeteilt. In Computerzeiten hat der Endspielschlüssel an Bedeutung verloren, da er automatisch zugewiesen wird, und man ihn nicht mehr nachschlagen muss. Siehe auch Eröffnungsschlüssel.
Endspielstellung
Eine Stellung im Endspiel, die auf dem Brett entstanden ist.
Endspielstrategie
Die Strategie, die am im Endspiel anwendet.
Endspielstudie
Bereich des Kunstschachs, das die Erstellung von Endspielstellungen zum Ziel hat, die eine tiefe Idee oder eine schwierige Gewinnführung beinhalten. Siehe auch Studie.
Endspielsystem
Klassifikation der Endspiele. Es gibt Damenendspiele (Dame gegen Dame), Turmendspiele (Turm gegen Turm), Läuferendspiele (Läufer gegen Läufer), Springerendspiele (Springer gegen Springer), gemischte Figurenendspiele (Läufer gegen Springer) und Bauernendspiele (Bauern gegen Bauern) sowie gemischte Endspiele (zum Beispiel Dame und Läufer gegen Dame und Springer). Die Grundzüge der Endspiele sollten jedem guten Spieler bekannt sein.
Endspieltechnik
Wenn man Endspiele gut oder nahezu fehlerfrei spielt, verfügt man über eine gute Endspieltechnik.
Endspieltheorie
Das gesammelte Wissen über Schachendspiele, vor allem theoretische Endspiele.
Endspieltrick
Ein Trick im Endspiel, mit dem man den Gegner aus dem Konzept bringt.
Endspielwissen
Die Vertrautheit mit der Endspieltheorie.
Engine
Die „Maschine“. Englische Bezeichnung für ein Schachprogramm. Das Wort wird im deutschen Schachgebrauch häufig verwendet, weil es kurz und knapp ist.
Englische Figurennotation
International hat sich die englische Notation durchgesetzt. Dabei stehen K für King, Q für Queen, R für Rook,
B für Bishop und N für Knight. Der Springer wird mit N (Knight) notiert da K bereits dem König vorbehalten ist.
Englische Notation (deskriptive Notation)
Eine Vorform der algebraischen Notation. Hier werden die Züge nicht durch Koordinaten, sondern durch Beschreibungen der Figuren und Felder erfasst. Beispiel: „der Bauer vor dem Königsläufer zieht zwei Felder weit vor“. Besonders im englischen und amerikanischen Raum war diese Form der Notation leider sehr lange verbreitet (mindestens bis in die 60er oder 70er Jahre). Die Eröffnungszüge 1.d4 d5 wurden dann wie folgt beschrieben: 1.QP4 QP5 (QP =Queens pawn). Diese Notation ist leider ziemlich unübersichtlich, und heutzutage zu Recht völlig aus der Praxis verschwunden.
En passant (im Vorübergehen)
Die besondere Schlagweise eines Bauern „im Vorbeigehen“, die als Antwort auf den Doppelschritt des Bauern möglich ist, wenn der schlagende Bauer auf dem Nebenfeld steht. Beispiel: Weißer bauer steht auf d5, schwarzer Bauer steht auf c7. Schwarz am Zug spielt c7-c5. Nun kann der weiße Bauer den schwarzen Bauern mit dxc6 schlagen, so als ob der schwarze Bauer nur ein Feld weit gezogen hat. Einzige Bedingung dabei: er muss sich sofort entscheiden, wenn er die gelegenheit nicht nutzt, dann verfällt das Schlagrecht en passant!
Entfernter Freibauer
Ein Freibauer, oft auf dem Damenflügel, der in relativ großem Abstand zum gegnerischen König steht, und daher nicht mehr leicht aufgehalten werden kann. Gerade im Endspiel sind entfernte Freibauern oft partieentscheidend!
Entfesselung / entfesseln
Wenn eine gefesselte Figur wieder ziehen möchte, muss sie zuvor entfesselt werden. Dies geschieht in der Regel dadurch, dass die dahinterstehende Figur wegzieht. Siehe auch Fesselung.
Entgegengesetzte Rochade / heterogene Rochade
Wenn eine Seite kurz rochiert und die andere Seite lang rochiert.
Entwicklung
Die harmonische Aufstellung der Bauern und vor allem der Figuren aus der Grundstellung heraus. Gerade in der Eröffnung ist es wichtig, seine Entwicklung rasch voran zu treiben, denn ansonsten kann man in Entwicklungsrückstand geraten, was fast immer ein Nachteil ist.
Entwicklungsrückstand
Hat man weniger Figuren entwickelt als der Gegner, befindet man sich im Entwicklungsrückstand.
Entwicklungsvorsprung
Hat man mehr Figuren entwickelt als der Gegner, befindet man sich im Entwicklungsvorsprung.
Entwicklungszug
Ein Entwicklungszug aktiviert eine Figur aus der Grundstellung. Typische Entwicklungszüge sind Sf3, Sc3, Se2, Sd2, Lb5, Lc4, Lf4, Le3. Auch ein Damen- oder Turmzug kann ein Entwicklungszug sein.
Enzyklopädie / Schachenzyklopädie
Ein systematisches Nachschlagewerk aus dem Informator-Verlag mit Sitz in Belgrad. Die Varianten sind dort übersichtlich erfasst und aufbereitet. Die Notation ist figurin. Die Bände richten sich somit an Schachspieler in aller Welt. In Vorinternetzeiten war die Enzyklopädie das Maß aller Dinge, aber inzwischen hat ihre Bedeutung durch die Schachdatenbanken stark abgenommen. Es gibt die Eröffnungs-Enzyklopädie, die Mittelspiel-Enzyklopädie und die Endspiel-Enzyklopädie.
Epaulettenmatt
Eine spezielle Mattstellung, in der der König zwischen den Türmen eingeklemmt ist, und die Dame von vorne Matt gibt. Beispiel: Kg8, Tf8, Th8 und nun setzt Dg6 Matt.
Eröffnung
Am Anfang einer jeden Schachpartie steht die Eröffnung. Die Eröffnung dient der harmonischen Entwicklung der Figuren. Sie dauert mindestens bis zum zehnten Zug – manche Eröffnungen sind allerdings schon bis zum 15. oder 20. Zug und darüber hinaus analysiert. Das Meer der Eröffnungsliteratur ist unüberschaubar, aber in der Regel haben die meisten Spieler ihre Lieblingseröffnungen. Umgekehrt gibt es auch Eröffnungen, die man gar nicht mag. Und Eröffnungen, in denen man sich gut auskennt, sowie Eröffnungen, in denen man sich schlecht auskennt.
Eröffnungsanalyse
Die Analyse einer Eröffnung, die man auf dem Brett hatte, oder allgemein die Analyse von Eröffnungsstellungen.
Eröffnungsbezeichnungen
Da die Eröffnung das mit Abstand am besten erforschte Gebiet der Schachtheorie ist, gibt es unzählige Namen für Schacheröffnungen, die hier aufgrund der Vielzahl nicht abgedruckt werden können. Siehe auch Eröffnungsnamen.
Eröffnungsbuch
Ein Buch, das sich ausschließlich einer bestimmten Eröffnung widmet. Es gibt tausende von Schachbüchern zu unzähligen Eröffnungen. Siehe auch Eröffnungsliteratur.
Eröffnungsfalle
Eine aus der Eröffnungstheorie bekannte Stellung, in der eine Seite verliert, wenn sie in die gestellte Falle fällt. Ein Beispiel hierfür ist das Schäfermatt, es gibt aber auch noch viele andere Eröffnungsfallen. Eröffnungsfallen sollte man als guter Spieler kennen!
Eröffnungsfehler
Ein Zug in einer Eröffnung, der als fehlerhaft gilt, und meistens in der Eröffnungstheorie schon bekannt ist. Er führt oft zum Partieverlust.
Eröffnungslexikon
Ein Lexikon der Schacheröffnungen. Von der Firma Chessbase auch als elektronisches Lexikon angeboten.
Eröffnungsliteratur
Die Gesamtheit der Eröffnungsbücher, die allerdings in der Praxis nicht mehr überschaubar ist.
Eröffnungsmode
Bestimmte Eröffnungen kommen in Mode und kommen auch wieder aus der Mode.
Eröffnungsmotiv
Ein typisches Motiv in der Eröffnung, mit dem man Ausgleich oder Vorteil erzwingt.
Eröffnungsnamen
Dieses Lexikon verzichtet auf die Ausnahme der Schacheröffnungen (mit wenigen Ausnahmen). Der Grund ist der, dass es so viele Eröffnungs- und Variantenbezeichnungen gibt, dass man nicht mehr fertig würde. daher hier nur der Hinweis, dass Eröffnungen entweder nach Ländern benannt sind, oder nach Städten oder nach Schachspielern, und zwar meist dort wo oder von wem die Eröffnung oder Variante zum ersten Mal gespielt wurde. Das kann dann so merkwürdige Formen annehmen wie „Sizilianisches Flügelgambit“ oder „Sweschnikow-System in der Sizilianischen Verteidigung.
Eröffnungsschema
Die Züge, die für eine Eröffnung charakteristisch sind.
Eröffnungsschlüssel / Eröffnungsklassifikation
Der für die Schachenzyklopädie entwickelte Schlüssel zur Klassifikation von Eröffnungsstellungen. An erster Stelle steht ein Buchstabe, und dahinter zwei Ziffern. Zum Beispiel B09. Die Skala reicht von A00 bis E99. In Computerzeiten hat der Eröffnungsschlüssel an Bedeutung verloren, da er automatisch zugewiesen wird, und man ihn nicht mehr nachschlagen muss. Ein guter Schachspieler sollte aber schon wissen, dass der B- und C-Schlüssel e4-Systeme abdeckt und der D- und E-Schlüssel d4-Systeme. Oder dass Französisch von C00 bis C19 abgedeckt ist.
Eröffnungsstellung
Eine Stellung in der Eröffnung, die auf dem Brett entstanden ist.
Eröffnungsstrategie
Die Strategie, die man in der Eröffnung anwendet. Zum Beispiel Zentrum besetzen, Figuren auf bestimmte Felder entwickeln.
Eröffnungssystem
Ein System, das man sich als Eröffnung ausgesucht hat. Es gibt offene Systeme, geschlossene Systeme und halboffene Systeme.
Eröffnungstechnik
Wenn man Eröffnungen fast fehlerfrei spielt, verfügt man über eine gute Eröffnungstechnik.
Eröffnungstheorie
Die Gesamtheit aller erforschten Eröffnungszüge im Schach, wobei diese heutzutage sehr weit ausanalysiert sind. Die Theorie entwickelt sich auch ständig weiter. Spieler, die sich sehr gut in der Eröffnungstheorie auskennen, werden auch „Buchspieler“ genannt.
Eröffnungstrick
Ein Trick in der Eröffnung, mit dem man den Gegner aus dem Konzept bringt.
Eröffnungsvariante
Eine Variante in der Eröffnung, die man spielen kann. Es gibt gute und schlechte Eröffnungsvarianten, und was man spielt, ist oft eine Frage des Geschmacks. Es gibt auch Modevarianten, die häufig gespielt werden, und andere Varianten, die aus der Mode gekommen sind.
Eröffnungsvorbereitung (Eröffnungsanalyse)
Heutzutage ist es üblich geworden, dass man sich mit Computern anhand von Schachdatenbanken und Analyseprogrammen auf seinen nächsten Gegner und speziell auf die erwartete Eröffnung vorbereitet. Aus diesem Grund ist es ratsam, nicht immer dieselben Eröffnungen zu spielen.
Eröffnungsvorteil
Ein materieller oder positioneller Vorteil, der direkt aus der Eröffnung heraus erzielt wird.
Eröffnungswahl
Die Eröffnung für die man sich in einer Partie entscheidet. Oft kann man mehrere Eröffnungen spielen, und muss dann Farbe bekennen.
Eröffnungswissen
Die Vertrautheit mit der aktuellen Eröffnungstheorie. Man sollte dazu klar sagen, dass die Eröffnungstheorie inzwischen so ausgeufert ist, dass sie kaum noch zu überblicken ist.
Eröffnungszug
Der erste Zug der in der Partie gespielt wird, meistens 1.e4 oder 1.d4. Weniger häufig 1.c4 oder 1.Sf3. Man sprich auch von den Eröffnungszügen, und meint damit die ersten gespielte Züge, die über die Wahl der Eröffnung entscheiden.
Ersticktes Matt
Eine Mattstellung, in der der König durch seine eigenen Figuren so blockiert wird, dass er keine Fluchtfelder mehr hat, und zugleich im Schach steht.
Euwe Max
(Niederlande) * 20.05.1901 (Amsterdam) + 26.11.1981 (Amsterdam)
5.Weltmeister von 1935-1937
Beste ELO-Zahl 2781 (Januar 1936)
1935 überraschte Euwe die Schachwelt mit seinem 15,5:14,5-Sieg über Aljechin und wurde fünfter Schachweltmeister. Zwei Jahre später verlor er den Titel im Revanchekampf wieder an Aljechin.
Euwe war Mathematiker und blieb während seiner gesamten Schachlaufbahn Amateur. Seine didaktisch aufgebauten Lehrbücher über Strategie, Taktik und Endspiele zählen zu den Klassikern der Schachliteratur.
Von 1970–1978 war er FIDE-Präsident.
Eventualzug
Ein Zug, den man in einer Variante geplant hat, der aber nicht aufs Brett kommt.
Ewiges Nachdenken
Scherzhafte Bezeichnung für eine Partie, in der „ewig“ nachgedacht wird, was natürlich durch die Bedenkzeit und die Schachuhr verhindert wird. Tatsächlich wurde vor Erfindung der Schachuhr im 19. Jahrhundert in einigen Matches tatsächlich nachgedacht, bis zu dem Punkt, dass der Gegner einschlief.
Ewiges Schach
Wenn einer der Spieler dem anderen fortwährend Schach bieten kann. Spätestens nach dreimaliger Stellungswiederholung kann auf Remis reklamiert werden. Siehe auch Dauerschach.
Extreme Zeitnot
Leider kommt es in Turnierpartien immer wieder vor, dass ein Spieler vor der Zeitkontrolle nur noch wenige Sekunden auf der Uhr hat. Schafft er den letzten Zug vor der Zeitkontrolle nicht, dann ist die Partie verloren.
Buchstabe F
Fairplay
Faires Spiel, also die Summe aller Regeln in einem Turnier, die gewährleisten sollen, dass es nicht zu Betrug kommt. Siehe auch Handyverbot und Cheating. Betrüger, die mit einem Handy bei laufender Partie erwischt wurden, werden oft mit einer Spielsperre von mindestens zwei Jahren belegt!
Falle
Der Versuch, den Gegner in eine vorbereitete Abwicklung zu locken, die im Ergebnis ungünstig für ihn ist. Die Falle hat keinen guten Ruf im Schach, da sie nur dann zum Erfolg führt, wenn der Gegner sie nicht erkennt.
Fallensteller
Ein Schachspieler, der gern Fallen stellt. Auch der Fallensteller ist nicht besonders beliebt im Schach, da er als ein Art Betrüger gilt, der die Partie mit unsauberen Mitteln gewinnt.
Falscher Abtausch
Wenn man die falsche Figur tauscht. Grundsätzlich sollen schwache Figuren gegen starke Figuren abgetauscht werden, und nicht umgekehrt.
Falscher Randbauer / falschfarbiger Läufer
Im Endspiel von König, Läufer und Randbauer gegen König (ohne sonstige Figuren) spricht man von einem falschen Randbauern (oder falschfarbigem Läufer), wenn das Umwandlungsfeld nicht die Farbe des Läufers hat. Beispiel weißer Läufer und schwarzes Umwandlungsfeld auf h8. Hier kann Weiß nicht gewinnen, wenn der gegnerische König in der richtigen Ecke steht.
Familienschach
Etwas scherzhafte Bezeichnung für den gleichzeitigen Angriff des Springers auf König und Dame. Das Familienschach gilt als sehr gefährlich, weil es in der Regel die Dame erobert. Der König muss ziehen, und die Dame fällt.
Farbwechsel
Wenn man mehrere Partien hintereinander spielt, zum Beispiel im Blitzschach, dann wird nach jeder Partie das Brett gedreht, und die Farbe gewechselt. Auch in Turnieren nach Schweizer System wird bei den Paarungen streng darauf geachtet, dass die Spieler nach Möglichkeit nach jeder Partie Farbwechsel haben. Ansonsten entsteht Doppelweiß oder Doppelschwarz.
Fehler / Fehlzug
Eine schlechter Zug, der zu Nachteil führt.
Fehlgriff
Ein Fehler oder falscher Zug in einer Stellung.
Fehlkombination
Fine falsch berechnete oder falsch ausgeführte Kombination, die zu Nachteil führt.
Feinheit / Finesse
Ein besonders feiner Zug, der oft auf Anhieb nicht ersichtlich ist oder dessen Tiefe sich erst später erschließt.
Feld / Schachfeld
Das Schachbrett ist aufgeteilt in 64 Felder, die abwechselnd gemustert sind.
Feld am Rand, Randfeld
Ein Feld, dass am Rand des Schachbretts liegt. Es gibt immerhin 4 x 7 also 28 Randfelder, darunter 4 Eckfelder!
Feldfarbe / Felderfarbe
Man spricht auf dem Schachbrett von schwarzen und weißen Feldern (auch wenn sie in der Praxis nicht schwarz und weiß sein müssen).
Feld im Zentrum, Zentrumsfeld
Eines der vier Zentrumsfelder, e4, d4, e5 oder d5.
Feld in der Ecke, Eckfeld
Ein Feld das in der Ecke des Schachbretts liegt, es gibt vier Eckfelder im Schach, a1, h1, a8 und h8.
Feld, schwarzes
Ein Feld schwarzer Farbe. Es gibt 32 schwarze Felder auf dem Schachbrett, von a1 bis h8. Davon liegen 8 auf der langen Diagonale.
Feld, weißes
Ein Feld weißer Farbe. Es gibt 32 weiße Felder auf dem Schachbrett, von h1 bis a8. Davon liegen 8 auf der langen Diagonale.
Feldernetz
Eine Struktur von zusammenhängenden Feldern meist gleicher Farbe wird als Feldernetz bezeichnet. Beispiel: die Felder f6, g7 und h6 der schwarzen Rochadestellung, oder umgekehrt bei Weiß f3, g2 und h3.
Feinwertung
Um Spieler in einem Turnier richtig zu reihen, muss die Feinwertung herangezogen werden, da es immer punktgleiche Spieler gibt. Es gibt verschiedene Feinwertungen, entweder die Buchholz-Wertung, die Sonneborn-Berger-Wertung, die Gewinnpartienwertung, oder das direkte Ergenis zwischen zwei Spielern.
Felderschwäche
Ein wichtiger Begriff im Schach. Manche Felder neigen dazu schwach zu sein, weil sie leicht besetzt werden können, und zwar so, dass die Figur von dort nicht mehr vertrieben werden kann. Diese schwachen Punkte in der Bauernstruktur sind wichtig für die Bewertung einer Stellung. Siehe auch Vorposten.
FEN (Forsyth-Edwards-Notation)
Die technische Spezifikation zur Beschreibung und Erzeugung von Schachdiagrammen. Mit einem FEN-Code lassen sich Diagramme speichern und einfügen.
Fernopposition
Wenn die beiden Könige sich mit drei Feldern dazwischen gegenüberstehen. Das ist der Sonderfall der Opposition. Der Normalfall ist die Nahopposition. Diese wird oft im Anschluss an die Fernopposition erreicht.
Fernpartie / Fernschachpartie
Eine Partie, die früher über Brief oder Telex gespielt wurde, und heute meist per Mail. In einer Fernpartie liegt die Bedenkzeit für einen einzigen Zug bei mehreren Tagen, weshalb sie sich oft über ein Jahr erstreckt. Beispiel: 5 Tage Bedenkzeit pro Zug, plus Postlauf, sagen wir eine Woche. Eine Partie, die 50 Züge lang ist, dauert dann ein Jahr. Mit der Entwicklung des Compterschachs sind Fernpartien etwas außer Mode gekommen, auch wenn sie von einigen Enthusiasten noch gespielt werden.
Fernschach
Fernschach ist eine ideale Betätigung für Schachfreunde, die beruflich, örtlich oder gesundheitlich am Nahschach gehindert sind. Beim Fernschach werden die Züge mittels Postkarten verschickt, neuerdings auch per Fax oder E-Mail. Die Beliebtheit von Fernschach hat mit dem Einzug des Computerschachs stark abgenommen. Früher galt Fernschach als völkerverbindend.
Fernschach-Elo
Im Fernschach gibt es eigene Elo-Zahlen, die speziell im Jahr 1987 für diese Disziplin eingeführt wurden.
Fernschachtitel
Im Fernschach gibt es eigene Fernschach-Titel, die speziell für diese Disziplin eingeführt wurden. Es gibt somit Fernschach-Großmeister, Fernschach Internationale Meister, sowie Nationale Meister.
Fernschachturnier
Ein Turnier, in dem ausschließlich Fernschachpartien gespielt werden. Fernschachturniere dauern oft ein Jahr oder länger.
Fernschachverband
In Deutschland der BdF, Bund deutscher Fernschachfreunde. Weltweit die International Correspondence Chess Federation (ICCF).
Fernschachweltmeisterschaft
Die Weltmeisterschaft im Fernschach. In der heutzutage fast alle Partien Remis enden.
Fesselnde Figur
Die Figur, die eine gegnerische Figur fesselt, ist die fesselnde Figur. In der Praxis oft ein Läufer gegen einen Springer. Fesselungen sind oft harmlos, aber es gibt auch sehr unangenehme Fesselungen, nämlich immer dann, wenn sie nicht mehr aufgehoben werden können.
Fesselung
So bezeichnet man eine Konstellation, in der eine Figur nicht ohne Nachteil ziehen kann, weil sie gefesselt ist. In der echten Fesselung kann sie gar nicht ziehen, weil dann der König im Schach stehen würde (was irregulär ist). In der unechten Fesselung oder Scheinfesselung dürfte sie zwar ziehen, aber das wäre mit einem großen Nachteil, z.B. mit Damenverlust verbunden. In der Praxis ist die Fesselung eines Springers durch einen Läufer am häufigsten. Fesselungen sind oft harmlos, aber es gibt auch sehr unangenehme Fesselungen, nämlich immer dann, wenn sie nicht mehr aufgehoben werden können.
Festgelegte oder fixierte Schwäche (Bauernschwäche)
Ein Bauer, der nicht mehr ziehen kann, oder das Feld vor dem Bauern, das nicht mehr gedeckt werden kann, wird oft zu einer fixierten Schwäche. Dies ist ein wichtiges Merkmal des Positionsspiels. Man fügt dem Gegner eine Schwäche zu, um später den fixierten Bauern zu erobern.
Festung
Die Festung ist der Sonderfall einer Blockadestellung, in der es der materiell überlegenen Partei nicht gelingt, die Blockade zu durchbrechen – vorausgesetzt die schwächere Partei verteidigt sich richtig.
Feuerwerk
Manche Partien sind so spektulär, dass sie an ein Feuerwerk erinnern. Man sagt auch: man hat ein taktisches Feuerwerk abgebrannt.
Fianchettierter Läufer
Wenn ein Läufer von c1 nach b2, von f1 nach g2 oder analog von c8 nach b7 oder von f8 nach g7 gezogen wurde, spricht man von einem fianchettierten Läufer,
Fianchetto / fianchettiert
Die Entwicklung eines Läufers auf die lange Diagonale – in der Regel über die Felder b2 oder g2 (aus weißer Sicht) bzw. b7 oder g7 (aus schwarzer Sicht). Man unterscheidet zwischen dem Fianchetto des Königsläufers (=Königsindische Motive) und das Damenläufers (=Damenindische Motive). Dieses Stellungsbild kommt in der modernen Schachtheorie sehr häufig vor!
FIDE
Abkürzung für den Weltschachbund. Die Gründung der FIDE, Fédération Internationale des Échecs, wurde am 20. Juli 1924 durch den Franzosen Pierre Vincent bekannt gegeben, und zuvor von Delegierten aus fünfzehn Nationen beschlossen. Im Lauf der Zeit bekam die FIDE immer mehr Mitglieder, und heute sind es etwa 200, also fast alle Staaten der Welt. Siehe auch https://de.wikipedia.org/wiki/FIDE.
Die FIDE hat die wichtige Aufgabe, die Weltmeisterschaften und die Schacholympiaden zu organisieren (an Ausrichter zu vergeben).
FIDE-Meister
Dritthöchster Titel im Schach. Abkürzung FM. Der Titel wird auch für Frauen vergeben, dann lautet die Abkürzung WFM. Ein FIDE-Meister muss bei der Ernennung mindestens 30 Partien gespielt haben und mindestens Elo 2300 in der Elo-Liste haben, und eine FIDE-Meisterin mindestens 2100 Elo. Der Titel wird aber nicht entzogen, wenn die Zahl unter diese Elo-Grenze fällt. Der Titel wurde im wesentlichen deshalb eingeführt, um den schwächeren Schachnationen auch die Erlangung von Titeln zu ermöglichen. Es gab zum Beispiel Zeiten, da gab es in ganz Afrika nur einen einzigen Großmeister!
FIDE-Präsident
Der Präsident des Weltschachbunds (FIDE). Er steht dem FIDE-Vorstand oder FIDE Board vor.
FIDE-Schiedsrichter
Ein vom Weltschachbund (FIDE) bei internationalen Turnieren zugelassener Schiedsrichter, in der Regel FIDE arbiter oder international arbiter.
FIDE-Trainer
Ein vom Weltschachbund (FIDE) lizensierter Trainer. Der höchste Titel den man hier erreichen kann, ist FIDE Senior Trainer.
FIDE-Weltmeister
Im weiteren Sinne der von der FIDE anerkannte Schachweltmeister. Im engeren Sinne die etwas abschätzige Bezeichnung für Die in den Jahren 1996, 1997–1998, 1999, 2000, 2001–2002, 2004 und 2005 ausgetragenen Turniere mit dem Titel FIDE-Weltmeisterschaft. Zu der Zeit gab es die offiziellen Weltmeister und inoffizielle Weltmeister, wobei die inoffiziellen von der Schachöffentlichkeit als die eigentlichen Weltmeister anerkannt wurden. Anzumerken ist noch, dass vor 1948 die Weltmeisterschaften nicht von der FIDE vergeben wurden, weil die Weltmeister selbst sich dieses Recht vorbehielten.
Figur
Die Spielsteine auf dem Schachbrett. Man unterscheidet zwischen Leichtfiguren und Schwerfiguren. Die Bauern gelten übrigens im engeren Sinne nicht als Figuren.
Figurenaktivität
Die Wirkung von Figuren wird oft nach ihrer Aktivität beurteilt. Je aktiver Figuren stehen, umso mehr Drohungen stellen sie auf. Umgekehrt wird eine passive Figur ihren Spieler auf Dauer nicht glücklich machen.
Figurenbezeichnung / Figurendeutung
Interessanterweise werden die Figuren in verschiedenen Sprachen oft unterschiedlich bezeichnet. Während der König immer der König ist, und der Turm immer der Turm, verhält es sich gerade beim Läufer so, dass er historisch gesehen ganz unterschiedlich gedeutet wurde. Im Englischen wird der Läufer als Bishop bezeichnet, weil seine „Mütze“ einer Bischofsmütze gleicht. Im Französischen wiederum als Fou (Narr), weil seine „Mütze“ als Narrenkappe gedeutet wurde. Und im Russischen heißt er Slon (Elefant), was aus dem indischen Urschach kommt.
Figurenentwicklung
Gerade in der Eröffnung ist schnelle Entwicklung der Figuren (vor allem Läufer und Springer) dringend angesagt, und eine der goldenen Regeln im Schach. Entwicklung bedeutet, dass die Figuren aus der Ausgangsstellung oder Grundstellung auf bessere Felder gezogen werden.
Figurenmanöver
Figuren im engeren Sinne sind die Läufer und Springer. Ein Figurenmanöver ist daher eine mehrzügige Zugfolge, mithilfe derer die Figurenstellung verbessert wird.
Figurenopfer
Wenn man ein Figur opfert, also (scheinbar) ohne Gegenwert hergibt, dann spricht man von einem Figurenopfer. Figurenopfer kommen in der Praxis nicht selten vor. In der Regel verspricht man sich von dem Opfer einen gewissen Vorteil, der sowohl taktischer als auch positioneller Natur sein kann.
Figurenschachtel
Die geschlagenen Figuren werden nach beendeter Partie wieder in die Kiste oder Box oder Schachtel gelegt.
Figurensockel
Jede Schachfigur steht auf einem Sockel, der ihr einen festen Stand auf dem Schachbrett ermöglicht. Im Sockel ist oft ein Metallkern, um die Figur so zu beschweren, dass sie fest aufsetzt.
Figurensymbol
In Diagrammen werden die Figuren mit Symbolen abgebildet. Manchmal auch in der Notation, nämlich in der figurinen Notation.
Figurentausch
Wenn gleichwertige Figuren geschlagen werden, spricht man von einem Figurentausch. Es müssen nicht gleichartige Figuren sein (zum Beispiel Läufer gegen Läufer oder Springer gegen Springer), sondern nur gleichwertige (Läufer gegen Springer oder Springer gegen Läufer).
Figurenverlust
Verliert man ohne Kompensation eine Figur, also den Gegenwert von 3 Bauern, kann man die Partie in der Regel aufgeben, es sei denn es handelte sich um ein geniales Figurenopfer.
Figurenwert
Der Wert einer Figur in Bauerneinheiten. Die Figurenwerte sind wie folgt definiert:
Bauer = 1 Bauerneinheit
Springer = 3 Bauerneinheiten
Läufer = 3 Bauerneinheiten
Turm = 4,5 bis 5 Bauerneinheiten
Dame = 9 Bauerneinheiten
Aus diesen Werten ergibt sich auch der Tauschwert der Figuren, z.B. hat man beim Tausch von Turm gegen Springer oder Läufer gegen Turm ein schlechtes Geschäft gemacht. Und wie sieht es beim Tausch von drei Figuren gegen die Dame aus? Dann steht es 9:9. Und beim Tausch von Dame gegen zwei Türme? Hier liegen die Türme mit einer Bauerneinheit vorn (10:9); trotzdem kann die Dame stärker sein, weil sie beweglicher ist!
Figurenwirkung
Die Gesamtheit der Wirkung der Figuren in einer Stellung. Aktive Figuren wirken natürlich besser zusammen als passive Figuren.
Figurine Notation
Ein Spezialfall der Notation von Schachpartien in Büchern und Zeitschriften, in der die Figuren mit Symbolen statt mit Buchstaben abgebildet werden. So wird vermieden, dass die Anfangsbuchstaben der Figuren, die in jeder Sprache anders sind, verwendet werden müssen und zu Irritationen führen. Zum Beispiel wird der Läufer im Deutschen mit L abgekürzt, im Englischen mit B (Bishop) und im Französischen mit F (Fou) und im Spanischen mit A (Alfil).
Finesse / Feinheit
Ein besonders feiner Zug, der oft nicht auf Anhieb ersichtlich ist.
Fingerfehler
Manchmal kommt es im Schach vor, dass man den falschen Stein berührt und diesen dann ziehen muss. Man wollte eigentlich einen anderen Zug machen, kam aber durcheinander. Leider hat fast jeder Schachspieler diese Erfahrung schon gemacht.
Finte
Ein Zug oder ein Manöver, das man spielt, um den Gegner zu täuschen oder über seine wahren Absichten im Ungewissen zu lassen.
Firmenschach / Betriebsmeisterschaft
Eine Wettkampfdisziplin, bei der nur Firmenmannschaften / Betriebsmannschaften gegeneinander spielen dürfen.
Fischer Robert James
(USA) * 09.03.1943 (Chicago) + 17.01.2008 (Reykjavik)
11.Weltmeister von 1972-1975
Beste ELO-Zahl 2785 (Juli 1972)
1972 gewann „Bobby“ den Weltmeister- titel im „Match des Jahrhunderts“ mit einem 12,5:8,5-Sieg über Spasski.
Er durchbrach damit die seit 1948 bestehende Dominanz der sowjetischen Schachschule. Fischer gilt als einer der größten Schachspieler aller Zeiten. Mit kompromisslosem Kampfgeist, perfekter Eröffnungsvorbereitung und außergewöhnlicher Präzision revolutionierte er das moderne Schach.
Fischer Random Schach
Eine relativ populäre Schachvariante, zur Vermeidung der Schachtheorie, in der die Figuren auf der Grundreihe vor jeder Partie ausgelost werden. Benannt nach Exweltmeister Robert James Fischer. Daraus ergeben sich genau 960 mögliche Stellungen. Diese Variante wird auch als Turnierschach ausgetragen. Diese Schachvariante wird auch als Schach 960 und Freestyle Schach bezeichnet.
Flanke
Alternative Bezeichnung für den Königs- oder Damenflügel.
Flankeneröffnung / Flügeleröffnung
Wenn die Eröffnungszüge sich auf einen Flügel konzentrieren, z.B. 1.Sf3, 2.g3, 3.Lg2, 4.0-0, dann hat Weiß eine Flankeneröffnung gespielt. Dies ist ganz typisch für das Englische System (in Verbindung mit 1.c4) oder für das Reti-System.
Flankengambit
Wenn man am Königsflügel oder häufiger am Damenflügel einen Bauern opfert. Am bekanntesten ist hier das Evans-Gambit nach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lc4 Lc5 4.b4!?. Oder das sizilianische Flügelgambit nach 1.e4 c5 2.b4.
Flankengriff / Flügelangriff
Ein Angriff auf dem Königsflügel oder Damenflügel.
Fluchtfeld (Luftloch)
Wenn der König unter starkem Angriff der gegnerischen Figuren steht, so ist es oftmals lebensrettend, wenn er noch ein Fluchtfeld oder ein Luftloch hat. Als Luftloch bezeichnet man in der Regel das Aufziehen eines Bauern vor der Rochadestellung.
Fluchtweg
Wenn der König nicht nur ein Fluchtfeld hat, sondern mehrere zusammenhängende Felder, auf denen er vor einem Angriff fliehen kann.
Flügelangriff / Flankenangriff
Da im Mittelspiel das Verhältnis im Zentrum oft geklärt ist, und beide Seiten dort kein Spiel mehr haben, weil sich Angriff und Verteidigung aufheben, schwenkt man in der Praxis oft auf einen Flügelangriff über. Das heißt, man bringt am Damenflügel oder am Königsflügel Bauern und Figuren in Stellung, um dort anzugreifen.
Flügelbauer
Ein Bauer, der in der Grundstellung (aber auch im Mittelspiel oder Endspiel) entweder auf dem Damenflügel oder auf dem Königsflügel steht. Im Gegensatz zu den Mittelbauern.
Forcierter Zug / Erzwungener Zug
Ein Zug der von der Stellung vorgegeben wird, siehe auch einziger Zug.
Frauenbrett
Ein Brett innerhalb einer Mannschaft, das von einer Frau besetzt sein muss. In Deutschland sind die Initiativen zur Einführung eines Frauenbretts bisher gescheitert.
Frauenkommission
Zur Förderung des Frauenschachs gibt es in Deutschland aber auch in anderen Ländern Frauenkommissionen, die den Spielbetrieb der Frauen regeln und das Frauenschach fördern.
Frauenmeisterin
Die Siegerin einer Frauenmeisterschaft.
Frauenmeisterschaft
Ein Turnier an dem nur Frauen teilnehmen dürfen, und in dem eine Meisterschaft ausgespielt wird.
Frauenranglisten
Da es einen eigenen Spielbetrieb für Frauen im Schach gibt, gibt es auch eigene Frauenranglisten, zumindest bei der FIDE. Man beachte (Stand September 2026): die stärkste deutsche Frau (Elisabeth Pähtz) hat etwa Elo 2400, und der stärkste deutsche Spieler etwa Elo 2760 (Vincent Keymer). Dazwischen liegen Welten!
Frauenschach
Im Turnierschach ist es üblich, spezielle Turniere auszutragen, in denen nur Frauen teilnehmen dürfen. Hintergrund ist, dass Frauen im Schnitt meist deutlich schwächer spielen als Männer, was durch die Elo-Zahlen belegt wird. Der Frauenspielbetrieb ist daher wichtig für die Förderung des Frauenschachs. Seite den 30er Jahren des 19. Jahrhunderts gibt es auch Frauenweltmeisterschaften. Frauenschach wurde früher oft belächelt, doch in den letzten Jahrzehnten hat es einen sehr starken Aufschwung genommen.
Frauenspielbetrieb
Die Gesamtheit aller Frauenmeisterschaften und Frauenturniere.
Frauentitel
Analog zu den Titeln der Männer (Großmeister, Internationaler Meister, FIDE-Meister) gibt es spezielle Titel für Frauen, deren Anforderungen etwa 200 Elopunkte unter denen bei den Männern liegen. Dies sind Frauen-GM, Frauen-IM und Frauen-FM, oder anders formuliert Großmeisterin, Internationale Meisterin und FIDE-Meisterin.
Frauenturnier
Ein Schachturnier, an dem nur Frauen (und Mädchen) teilnehmen dürfen.
Frauenweltmeisterin
Die Siegerin der Frauenweltmeisterschaft.
Frauenweltmeisterschaft
Das Turnier oder der Wettkampf zur Ermittlung der Frauenweltmeisterin. Die Frauenweltmeisterschaft wird alle zwei Jahre durch die FIDE ausgetragen.
Freestyle Schach
Eine relativ populäre Schachvariante, die die Schachtheorie vermeidet, indem die Figuren auf der Grundreihe ausgelost werden. Daraus ergeben sich genau 960 mögliche Stellungen. Diese Variante wird auch als Turnierschach ausgetragen. Siehe auch Fischer Random Schach und Schach 960. Der Begriff Freestyle Schach wurde von Sponsor Henric Büttner und Weltmeister Magnus Carlsen propagiert.
Freibauer
Ein Bauer, der auf dem Weg zur Grundreihe nicht mehr durch gegnerische Bauern aufgehalten werden kann. Freibauern gelten besonders im Endspiel als sehr stark, weil sie nicht mehr so leicht von den wenigen verbliebenen Figuren aufgehalten werden können. Und am stärksten sind sie im Bauernendspiel.
Freie Partie
Der Gegensatz zu einer Turnierpartie. Eine Partie, die ohne Wertung unter Freunden oder im Verein gespielt wird.
Freilos
Ein Begriff mit Doppelbedeutung. In seltenen Fällen erhält man im Turnier ein Freilos, d.h. man darf die Runde aussetzen, und bekommt trotzdem einen Gewinnpunkt, zum Beispiel wenn die Anzahl der Spieler ungerade ist, oder wenn ein Spieler der ausgelost wurde, vom Turnier zurückgetreten ist.
Im übertragenen Sinne ist ein Freilos ein Spieler, der so schwach ist, dass man auf jeden Fall gewinnt.
Fritz (Engine)
Ein populäres Schachprogramm der Firma Chessbase aus Hamburg, das es schon seit etwa 30 Jahren gibt.
Fünfsteiner
Ein Endspiel mit 5 Steinen, also den beiden Königen und weiteren drei Steinen.
Fünfzig-Züge-Regel
Diese Regel kommt dann zum Tragen, wenn im Endspiel fünfzig Züge lang mit den Figuren und Königen nur hin- und her gezogen wurde, ohne dass ein Stein geschlagen wurde, UND kein Bauer gezogen hat. Zieht dagegen ein Bauer nach 49 Zügen um ein Feld vor, dann laufen die 50 Züge erneut von vorn. Sobald die 50 Züge erreicht sind, kann der Gegner den Schiedsrichter rufen, und auf Remis reklamieren. Übrigens können fast alle theroetischen Endspiele in unter 50 Zügen gewonnen werden, wenn sie korrekt gespielt werden.
Buchstabe G
Gabel
Ein taktisches Motiv, bei dem zwei gegnerische Figuren mit einem Doppelangriff bedroht werden. besonders häufig tritt die Springergabel und die Bauerngabel auf.
Gambit
Ein Bauernopfer in der Eröffnung zur Erlangung eines (manchmal auch nur vorübergehenden) Stellungsvorteils. Oft wird der Bauer später auch zurückgewonnen.
Galerie
Veraltete Bezeichnung für die Zuschauer eines Schachturniers, die von der Galerie auf die Bretter blicken. man sagt, auch man hat für die Galerie gespielt, wenn man die Partie mit einer sehenswerten Wendung zum Abschluss bringt.
Gangart
Jede Figur im Schach hat ihre eigene Gangart, die in den Schachregeln definiert ist.
Gardez
Wenn man die gegnerischen Dame angreift, so wurde früher als Warnung „Gardez!“ gesagt – also „Hüten Sie sich“. Dies ist jedoch heutzutage im Turnierschach völlig aus der Mode gekommen, weil der Warnhinweis nicht benötigt wird – der Gegner sieht den Angriff auf die Dame hoffentlich selbst, und ergreift entsprechende Gegenmaßnahmen.
Gefangene Figur
Eine Figur (Dame, Turm, Läufer oder Springer), die sich auf dem Schachbrett so verirrt hat, dass sie kein Fluchtfeld mehr hat und schließlich fällt, wenn sie auch nicht mehr gedeckt werden kann.
Gefesselte Figur
Eine Figur, üblicherweise Läufer oder Springer ist gefesselt, wenn sie nicht ohne Nachteil ziehen kann. Man unterscheidet zwischen echter und unechter Fesselung. Eine Figur darf niemals ziehen, wenn der König danach im Schach stehen würde (=echte Fesselung). Damit die Figur wieder ziehen kann, muss sie entfesselt werden.
Gefesselter Springer
Ein Springer ist gefesselt, wenn er nicht ziehen kann, ohne das der König im Schach steht (=echte Fesselung) oder zum Beispiel die Dame verloren geht (=unechte Fesselung). Dieses Motiv kommt sehr häufig im Schach vor! Auch Damen, Türme und Läufer können gefesselt werden, in der Regel wird jedoch der Springer gefesselt, z.B. mach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lb5 d6 /(nun ist der schwarze Springer gefesselt) oder nach 1.d4 d5 2.c4 e6 3.Sc3 Lb4 (und hier ist der weiße Springer gefesselt). Damit der Springer wieder ziehen kann, muss er entfesselt werden. Zum Beispiel, indem der König rochiert.
Gegenangriff
Ein Spieler entzieht sich einem Angriff auf seine eigene Figur durch einen Gegenangriff auf eine gegnerische (meist höherwertige) Figur. Zum Beispiel kann ein Angriff auf einen Turm durch einen Angriff auf die gegnerische Damen pariert werden.
Gegendrohung
Als Reaktion auf eine Drohung wird eine mindestens gleichwertige Gegendrohung aufgestellt.
Gegendruck
Die beste Reaktion auf gegnerischen Druck (man steht also selbst unter Druck) ist oft Gegendruck, das heißt man übt auch Druck auf den Gegner aus.
Gegenfeld
Ein Feld im Endspiel, das ein analoges Feld hat, beide Felder sind für die Könige erreichbar, und müssen genau im richtigen Moment betreten werden. Gegenfelder sind die Erweiterung des Oppositionsbegriffs im Endspiel. Ziel ist das Austempieren des Gegners. Dies ist ein studienhaftes Motiv, das in der Praxis eher selten vorkommt, und wo die meisten Schachspieler überfordert sind.
Gegengambit
Ein Gambit das als Reaktion auf ein Gambit gespielt wird. Manchmal ist ein Gegengambit das beste Mittel gegen ein Gambit!
Gegengift
Wenn man Material zu verlieren droht, aber noch eine Verteidigung oder eben ein Gegengift, also einen giftigen Zug findet.
Gegenopfer
Ein Opfer das als Reaktion auf ein Opfer gespielt wird. Manchmal ist ein Opfer das beste Mittel gegen ein Opfer!
Gegenpart
Dies kann sowohl der Gegner selbst als auch die gegnerische Figur sein, zum Beispiel ist offensichtlich der Gegenpart zum weißen König der schwarze König. Der Gegenpart ist aber natürlich auch der Gegner selbst.
Gegenplan
Ein Plan den man gegen den Plan des Gegners entwickelt.
Gegenspiel
Extrem wichtige Strategie im Schach! Steht man unter Druck, braucht man Gegenspiel. Zum Beispiel ein aktiver Zug, ein Plan, wie man den Druck abschüttelt. Ohne Gegenspiel ist eine Stellung oft trostlos. Scherzhaft sagt man manchmal auch „Geigenspiel“. Siehe auch Gegenstrategie.
Gegenseite
Man achte im Schach immer auf das Spiel der Gegenseite, also des Gegners oder des Gegenspielers!
Gegenspieler
Dies kann sowohl der Gegner selbst als auch die gegnerische Figur sein, die bei der Durchführung eines Plans stört.
Gegenstrategie
Extrem wichtige Strategie im Schach! Steht man unter Druck, braucht man einen Gegenplan, eine Gegenstrategie. Ein aktiver Zug, ein Plan, wie man den Druck abschüttelt.
Gegenwehr
Selbst in schlechten Stellungen sollte man als guter Spieler alles daran setzen, die Partie noch zu verteidigen, statt sie zu verlieren. Hier ist oft erbitterte Gegenwehr nötig! Siehe auch Zähigkeit.
Gehaltene Opposition
Wenn die schwächere Seite die Oppositon halten kann, reicht das im Endspiel üblicherweise zum Remis, weil die Gegenseite keinen Fortschritt machen kann.
Gemischte Endspiele
Alle Endspiele in denen nicht nur gleichartige Figuren auf dem Brett sind. Ein Beispiel wäre Dame gegen Turm und Läufer oder Dame gegen zwei Türme (und jeweils Bauern).
Genaues Spiel
Wenn man die besten Züge spielt, und keine Fehler begeht, dann hat man genau gespielt. Gegenpol ist das ungenaue Spiel.
Genullte Partie
In seltenen Fällen kommt es vor, dass eine Partie genullt wird, zum Beispiel wenn man nicht zur Partie antritt, obwohl man ausgelost war, oder wenn vom Schiedsrichter als Strafe für einen Regelverstoß genullt wird. Siehe auch Kontumaz.
Geschlossene Diagonale
Wenn eine Diagonale durch einen oder mehrere Bauern verstellt ist, dann spricht man von einer geschlossenen Diagonale. Ob sie durch eine Figur verstellt ist (in der Regel durch einen Springer), ist dabei unerheblich, denn die Figur kann ja jederzeit wegziehen.
Geschlossene Linie
Eine Linie, die sowohl von einem weißen Bauern als auch von einem schwarzen Bauern besetzt ist, gilt als geschlossene Linie.
Geschlossene Systeme (=geschlossene Stellung)
Eröffnungen, die zu wenig Bauernabtäuschen und verkeilten Bauernstrukturen führen, bezeichnet man als geschlossene Eröffnungen. In diesen Stellungen gibt es keine offenen Linien. Beispiel hierfür ist u.a. die Königsindische Verteidigung.
Geschlossenes Zentrum
Eine Zentrumsstruktur, in der die Bauern aneinander vorbeigezogen haben, und so eine starre geschlossene Struktur entstanden ist. Dieses Zentrum wird dann oft von den Flanken aus attackiert.
Geschwächte Grundreihe
Wenn die Grundreihe nicht gedeckt ist (meistens durch einen eigenen Turm) spricht man von einer schwachen oder geschwächten Grundreihe, auf der Matt drohen könnte.
Getauschte Figur
Eine Figur (Dame, Turm, Läufer oder Springer), die gegen eine gleichwertige Figur getauscht wurde. Mit jeder getauschten Figur, ist die Partie näher am Endspiel.
Gewinnabwicklung
Eine vorausberechnete Zugfolge über mehrere Züge, mit dem Ziel, einen materiellen oder positionellen Vorteil zu erreichen. Abwicklungen haben einen forcierten Charakter, d.h. keine Seite kann ohne Nachteile von der Zugfolge abweichen.
Gewinner
Der Sieger einer Schachpartie oder der Sieger eines Turniers.
Gewinnführung
Eine genaue Abfolge von Zügen aufgrund von Variantenberechnung, die den Gewinn in einer vorteilhaften Stellung realisieren. Es gibt bestimmte Endspiele, in denen die Gewinnführung bekannt ist, und in der Schachliteratur nachgeschlagen werden kann. Die wichtigsten Gewinnführungen sollte man auswendig gelernt haben, zum Beispiel das Matt setzen mit Läufer und Springer, da es schwer am Brett zu finden ist.
Gewinnmanöver
Ein Gewinnmanöver ist eine Zugfolge, die man am Brett berechnet, und die zwingend zum Gewinn führt.
Gewinnpartie
Wenn man eine Partie gewinnt, was jeden Spieler erfreut. Unter guten Spielern ist es jedoch nciht leicht, eine Partie zu gewinnen.
Gewinnplan
Der Plan den man sich zurechtlegt, um die Partie zu gewinnen. Leider gehen Gewinnpläne nicht immer auf, zum Beispiel wenn die Gewinnführung unsauber ist.
Gewinnpotenzial
Eine Stellung hat Gewinnpotenzial, wenn sie vorteilhaft ist. Zum Beispiel hat man eine starke Figur oder einen starken Vorposten, oder die gegnerische Königsstellung ist geschwächt. Auch die Bauernstruktur spielt eine wesentliche Rolle.
Gewinnserie / Gewinnsträhne
Wenn ein Spieler in einem Turnier mehrere Partien hintereinander gewinnt, was leider unter starken Spielern nicht allzu oft vorkommt.
Gewinnstellung
Eine Stellung, in der der Vorteil so groß geworden ist, dass die Stellung mit ziemlicher Sicherheit gewonnen ist. Allerdings ist es wohl schon jedem Spieler passiert, dass er eine Gewinnstellung noch verloren hat!
Gewinnvariante
Eine Gewinnvariante ist meist eine Zugfolge aus der Eröffnung, die als gewinnbringend bekannt ist. Die der Gegner aber nicht kannte, sonst hätte er sich nicht darauf eingelassen.
Gewinnzug
Eine gelungener Zug oder eine Kombination, zum Beispiel der Gewinn einer Figur, der den Ausgang der Partie entscheidet, wird als Gewinnzug bezeichnet.
Gewonnene Stellung / Gewinnstellung
Eine Stellung die so gut ist, dass der Gegner sie aufgegeben kann.
Giftiger Zug
Ein Zug, den der Gegner nicht gerne sieht, weil er viel Gift enthält. Das ist oft eine versteckte Möglichkeit in der Stellung oder eine ganz feine Drohung.
Glanzpartie
Eine besonders schön gespielte Partie, oft mit Opfer oder Mattangriff, die bei den Zuschauern gut ankommt.
Glanzzug
Ein besonders schöner Zug, mit dem die Partie gerettet oder beendet wird. Zum Beispiel wird ein Damenopfer oft als Glanzzug betrachtet.
Gleichfarbige Läufer
Eine Konstellation in einem reinen Läuferendspiel, in dem beide Seiten entweder weißfeldrige oder schwarzfeldrige Läufer haben. Der Gegenpol dazu ist das Endspiel mit ungleichen Läufern.
Gleichgewicht
Wenn die Stellung ausgeglichen ist, dann sagt man auch: sie ist im Gleichgewicht.
Grober Fehler
Ein Fehler, der zum Partieverlust führt.
Großbauer
Scherzhafte Bezeichnung für einen Läufer, der in seiner Wirkung durch eigene Bauern so blockiert ist, dass er nur noch über einen Bruchteil seiner Stärke verfügt.
Großmeister
Höchster Titel im Schach. Abkürzung GM. Der Titel wird auch für Frauen vergeben, dann lautet die Abkürzung WGM. Ein Großmeister muss bei der Ernennung mindestens Elo 2500 haben, und eine Großmeisterin mindestens 2300 Elo. Der Titel wird aber nicht entzogen, wenn die Zahl unter diese Elo-Grenze fällt.
Grundregeln / goldene Regeln
Die strategischen Grundregeln oder goldenen Regeln im Schach lauten:
1. Zentrumskontrolle
2. Schnelle Figurenentwicklung
3. Auf Königssicherheit achten
4. In der Eröffnung mit jeder Figur nur einmal ziehen
5. Dame nicht zu früh entwickeln
6. Auf die gegnerischen Drohungen achten.
Grundreihe
Die 1. (weiße Grundreihe) bzw. 8. Reihe (schwarze Grundreihe), auf der in der Ausgangsposition alle Figuren stehen. Die Grundreihe sollte immer gut geschützt werden, sonst droht Grundreihenmatt.
Grundreihenmatt
Eine Konstellation, in der der Verteidiger die Sicherung seiner Grundreihe vernachlässigt hat, und – oftmals auch unter Opfer – der gegnerische Turm oder die gegnerische Dame auf der Grundreihe Matt setzt, weil der König kein Fluchtfeld oder Luftloch hat.
Grundregeln / Spielregeln
In den Grundregeln werden u.a. die verschiedenen Figuren, ihre Wirkungsweise, das Spielbrett, die Grundaufstellung und die Partieausgänge erklärt. Eine Zusammenfassung findet sich z.B. unter https://de.wikipedia.org/wiki/Schach#Spielregeln.
Grundstellung
Die Grundstellung der Figuren im Schach, von der aus jede Partie beginnt. Diese Aufstellung ist seit Jahrhunderten unverändert.
Buchstabe H
Handyklingeln
Klingelt bei laufender Partie das Handy eines Spielers, und wurde es nicht vor der Partie abgegeben, dann wird die Partie in der Regel mit sofortigem Verlust bestraft. Eine sehr harte Regel, aber wohl eine notwendige.
Hängepartie
Obwohl Hängepartien im Schach seit Anfang der 90er Jahre abgeschafft sind, hat das Wort im allgemeinen Sprachgebrauch überlebt. Im Schach wurde damit früher die Situation bezeichnet, dass eine Partie (meist nach dem 40., 50. oder sogar 60. Zug) abgebrochen, und zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufgenommen wurde.
Hässlicher Zug
Tatsächlich ein stehender Begriff im Schach. Einen hässlichen Zug spielt man dann, wenn man selbst ihn nicht schön findet, und seine Nachteile erkennt, aber ihn nach Lage der Dinge nicht vermeiden kann. Man sagt auch trauriger Zug.
Halboffen
Eine Stellung ist halboffen, wenn sie nicht offen und nicht geschlossen ist. Das heißt, wenn zum Beispiel ein Bauernpaar im Zentrum getauscht ist.
Halboffene Linie
Eine Linie, die nicht mehr von einem eigenen Bauern, aber noch von einem gegnerischen Bauern besetzt ist, wird als halboffene Linie bezeichnet.
Halboffene Stellung
Eine Stellung, in der das Zentrum halboffen ist. In einer halboffenen Stellung hat man meist gutes Figurenspiel.
Halboffenes Zentrum
Ein Zentrum, in dem in der Regel nur ein Bauernabtausch stattgefunden hat, zum Beispiel im Sizilianer, nach 1.e4 c5 2.Sf3 Sc6 3.d4 cxd4 4.Sxd4.
Halbzahl
Hat man noch nicht genug Elo-Auswertungen oder DWZ-Auswertungen zur Verleihung einer Elozahl oder einer DWZ, so spricht man von einer Halbzahl. Diese Zahl merkt sich das System, und führt bei weiterer Turnieraktivität zu einer vollen Elozahl oder DWZ.
Halbzug
Im Computerschach wird ein Zug (von Weiß oder Schwarz) abweichend vom normalen Sprachgebrauch als Halbzug bezeichnet.
Handyverbot
In Turnierpartien ist es absolut verboten, mit einem Handy am Körper (z.B. in der Hosentasche) zu spielen. Wird dies entdeckt, wird es mit Partieverlust bestraft. Inzwischen muss man in fast allen Turnieren das Handy vor Partiebeginn abgeben.
Harmonische Entwicklung
Wenn die Figuren sich so entwickeln, dass sie gut zusammenwirken und nicht mehrfach hintereinander gezogen werden, oder kurz gesagt: wenn alle mitspielen. Gegenpol ist die unharmonische Entwicklung.
Harmonische Stellung
Eine Stellung, in der die Figuren gut zusammenwirken, der König sicher steht, und die keine größeren Schwächen hat, gilt als harmonisch. Gegenpol ist die unharmonische Stellung.
Hauptvariante
Eine Variante die als theoretische Empfehlung in einer Eröffnung gilt. Man sagt dann: die Gegner folgen der Hauptvariante.
Heimanalyse
Die (gründliche) Analyse einer Partie zu Hause oder die häusliche Vorbereitung auf einen Gegner vor der Partie.
Heterogene Rochade
Entgegengesetzte Rochade. Weiß rochiert kurz und Schwarz rochiert lang, oder umgekehrt. Siehe auch entgegengesetzte Rochade.
Hilfsmatt
Ein Begriff aus der Problemsprache. Statt den gegnerischen König gegen seinen Widerstand Matt zu setzen, besteht hier das Ziel darin, den König mithilfe des Gegners Matt zu setzen, und zwar indem beide Seiten mit geschickten Zügen dazu verhelfen. Das Hilfstmatt kommt wie gesagt nur im Problemschach vor, und ist etwas gewönungsbedürftig. Es ist abzugrenzen vom Selbstmatt.
Umgangssprachlich sagt man auch im klassischen Schach: ich habe zu einem Hilfsmatt beigetragen, das heißt, so blöd gespielt, dass ich dem Gegner beim Matt setzen meines Königs geholfen habe, natürlich absichtlich, sondern versehentlich.
Hinlenkung
Meist durch ein Opfer wird eine gegnerische Figur zu ihrem Nachteil auf ein Feld hingelenkt, wo sie Schaden anrichtet. Die Hinlenkung ist das Gegenteil der Ablenkung.
Hinterstellung
Wenn eine Figur hinter eine andere gezogen wird, die die Drohung verstärkt.
Hochlosen
In einem Turnier, das nach Schweizer System gespielt wird, werden normalerweise punktgleiche Gegner gepaart. Da die Anzahl der Spieler jedoch ungerade sein kann, oder da Spieler schon gegeneinander gespielt haben können, ist es manchmal nötig, einen Spieler hochzulosen, d.h. er spielt dann gegen einen Gegner, der einen halben Punkt mehr hat. Gegenpol dazu ist das Runterlosen.
Holzbrett / Holzfiguren
Die klasssische Ausstattung für eine Schachpartie, und auch der offizielle Turnierstandard. In den letzten Jahrzehnten sind jedoch Plastikbretter mit Plastikfiguren in Mode gekommen.
Horizontale Opposition / Frontalopposition
Wenn die beiden Könige sich im Endspiel horizontal, also auf einer Linie gegenüberstehen. Siehe auch Vertikalopposition und Diagonalopposition.
Hort-System
Ein von Großmeister Hort in den 80er Jahren vorgeschlagenes System zur Preisgeldverteilung auf offenen Turnieren, bei dem die Hälfte des Preisfonds unter punktgleichen Spielern geteilt wird, und die andere Hälfte nach Wertung vergeben wird. dieses System hat sich sehr breit durchgesetzt, da es unfair gilt, wenn ein Spieler mit schlechter Wertung das selbe Preisgeld erhält wie ein Spieler mit guter Wertung.
Hübner Robert
(Deutschland) * 06.11.1948 (Köln) + 05.01.2025 (Köln)
Hübner war ein deutscher Schachgroßmeister und gehörte in den 1970er- und 1980er-Jahren zur absoluten Weltspitze. Er war Perfektionist und galt als einer der tiefgründigsten Schachanalytiker seiner Zeit. Seine präzisen Analysen und zahlreichen Veröffentlichungen genießen bis heute höchstes Ansehen. Von 1971 bis 1991 gehörte Hübner fünfmal zum Kreis der WM-Kandidaten und verpasste den Einzug in den Titelkampf jeweils nur knapp.
Hypermoderne
Eine Schachschule, die in den zwanziger Jahren des 19. Jahrhunderts neue Schachprinzipen propagierte, in Abkehr von der klassischen Schachauffassung. Wesentliches Element waren die indischen Systeme. Wesentliche Vertreter dieser Schule waren Nimzowitsch und Réti.
Buchstabe I
ICCF
Abkürzung für die International Correspondence Chess Federation, also den internationalen Fernschachbund.
Immergüne Partie
Die Immergrüne Partie ist eine Glanzpartie zwischen Adolf Anderssen und Jean Dufresne, die im Juli 1852 in Berlin gespielt wurde.
Indischer Schachboom
Etwa beginnend mit den 2000er Jahren entwickelte sich in Indien, dem historischen Ursprungsland des Schachs ein wahrer Schachboom, der bis heute anhält. Nach Cricket ist Schach in Indien Nationalsport. Der „Urvater“ des indischen Schachbooms ist natürlich Ex-Weltmeister Vishy Anand, und davor (in den 1920er Jahren) Sultan Khan.
Indisches Schachproblem
Das Indische Problem ist eine Schachkomposition, veröffentlicht 1845 von Howard Staunton in seiner Schachzeitschrift The Chess Player’s Chronicle unter dem Titel „The Indian Problem“. Es ist eines der berühmtesten Probleme der Schachgeschichte. Autor des Problems war Henry Augustus Loveday (1815–1848). Die Lösung des indischen Problems wirkte sehr überraschend auf die Zeitgenossen.
Indische Systeme
Die indischen Eröffnungssysteme sind dadurch gekennzeichnet, dass der Läufer in der Eröffnung fianchettiert wird, entweder auf b2, g2, b7 oder g7. Es gibt zum Beispiel Königsindisch, Damenindisch, Nimzo-Indisch, Bogo-indisch, Altindisch und Grünfeld-Indisch. Doch woher kommt eigentlich der Name indisch? Weil dem Schachmeister und Autor Savielly Tartakower auffiel, dass er das Läuferfianchetto schon einmal in den im 19. Jahrhundert in Kalkutta augetragenen Partien zwischen Cochrane und Bonnerjee gesehen hatte. Tartakower schlug daher vor, diese in den 1920er Jahren neu aufgekommenen Eröffnungen in Gedenken an die alten Partien „Indisch“ zu nennen.
Informator / Schachinformator
Eine halbjährlich erscheinende Partiensammlung mit kommentierten Partien aus dem Informater-Verlag mit Sitz in Belgrad. Die Notation ist figurin. Die Bände richten sich somit an Schachspieler in aller Welt. In Vorinternetzeiten war der Informator das Maß aller Dinge, aber inzwischen hat seine Bedeutung stark abgenommen.
Informatorcode
Die vom Informator (Schachinformator) genutzten internationalen Zeichen zur Kommentierung von Schachpartien.
Ingo-Auswertung
Nach einem Turnier wurde früher eine Auswertung für die Ingozahlen vorgenommen.
Ingozahl / Ingo-Zahl
Der Vorgänger der Deutschen Wertungszahl, entwickelt von Anton Hößlinger aus Ingolstadt. In den 70er und 80er Jahren war die Ingozahl eine ganz große Sache, zum Beispiel hatte man 99-13, das heißt eine Wertung von 99 bei 13 Auswertungen. Der Witz bei der Ingozahl war, dass sie umso besser war, je niedriger sie ausfiel. Die Zahlen wurden in Ingo-Listen veröffentlicht.
Inkrement
Ein wichtiger Begriff im Zusammenhang mit der Bedenkezeit. Seit Einführung der Digitaluhren ist das Spiel mit Inkrement üblich. Das bedeutet, dass es bei jedem Zug eine definierte Zeitzugabe gibt. Im klassischen Schach üblicherweise 30 Sekunden pro Zug, und im Blitzschach 2 oder 3 Sekunden pro Zug. Diese Zeitzugabe soll verhindern, dass man durch Zeitüberschreitung verliert.
Initiative
In gewissen Stellungen kann es von entscheidender Bedeutung sein, wenn man immer wieder Drohungen aufstellen kann, die der Gegner abwehren muss, d.h. er wird in die Defensive gedrängt. Man sagt dann, der überlegene Spieler hat Initiative. Eine leicht Initiative verspricht bereits der Anzugsvorteil. Die Initiative kann aber auch auf den Gegner übergehen, wenn man schwach spielt.
Internationaler Meister
Zweithöchster Titel im Schach nach dem Großmeister. Abkürzung IM. Der Titel wird auch für Frauen vergeben, dann lautet die Abkürzung WIM. Ein Internationaler Meister muss bei der Ernennung mindestens Elo 2400 haben, und eine Internationale Meisterin mindestens 2200 Elo. Der Titel wird aber nicht entzogen, wenn die Zahl unter diese Elo-Grenze fällt.
Intuition (Schachintuition)
Durch langjährige Schacherfahrung stellt sich bei Schachspielern oft eine natürliche Einschätzung ein, welche Züge in einer kritischen Stellung gut oder schlecht spielbar sind. Die Bedeutung der Schachintuition sollte nicht unterschätzt werden, sie ist wohl das eigentliche Maß der Spielstärke!
Isolani (=vereinzelter Bauer)
Ein schwacher Bauer, der keine Nachbarbauern mehr hat, von denen er gedeckt oder unterstützt werden könnte. Diese Bauern werden oft von gegnerischen Figuren angegriffen und auch erobert.
Buchstabe J
J’adoube
Auf deutsch: ich rücke zurecht. wenn man am Zug ist, darf man eigene oder gegnerische Figuren auf dem Feld zurechtrücken, sodass sie in der Mitte des Feldes stehen. um zu vermeiden, dass man mit der Figur ziehen muss, sagt man zuvor „j’adoube“.
Janus / Janusfigur
Eine Janusfigur ist eine Figur aus dem Märchenschach, die wie ein Läufer zieht und wie ein Springer schlägt (oder umgekehrt). Das Konzept hat sich nicht wirklich durchgesetzt.
Jugendbrett
Ein Brett innerhalb einer Mannschaft, das von einem Jugendlichen besetzt sein muss.
Jugendeuropameister
Der oder die Sieger der Jugendeuropameisterschaft.
Jugendeuropameisterschaft
Das Turnier zur Ermittlung der Jugendeuropameister (in ihren Altersklassen).
Jugendklassen /Jugendaltersgruppen
Da in der Jugend oft sehr starke Fortschritte in der Spielstärke gemacht werden, werden die Jugendturniere sehr eng nach Klassen eingeteilt: U6, U8, U10, U12, U14, U16, U18 und U20. Analaog bei den Mädchen: U6w, U8w, U10w, U12w, U14w, U16w, U18w und U20w.
Jugendmeister
Der Sieger eines Jugendturniers.
Jugendmeisterschaft
Ein Turnier an dem nur Jugendliche teilnehmen dürfen.
Jugendschach
Auf allen Ebenen des Schachs gibt es einen etablierte Jugendspielbetrieb mit den Altersklassen U6, U8, U10, U12, U14, U16, U18 und U20. Dieser wird in Deutschland organisiert von der Deutschen Schachjugend (DSJ).
Jugendspielbetrieb
Die Gesamtheit aller Jugendmeisterschaften und Jugendturniere.
Jugendturnier
Ein Schachturnier, an dem nur Jugendliche teilnehmen dürfen. Diese Turniere werden fast immer nach Altersklassen ausgetragen.
Jugendweltmeister
Der oder die Sieger der Jugendweltmeisterschaft.
Jugendweltmeisterschaft
Das Turnier zur Ermittlung des Jugendweltmeisters (in ihren Altersklassen).
Buchstabe K
Kader / Förderkader
In Deutschland gab es früher A-Kader, B-Kader, C-Kader und DC-Kader. Heute tragen diese Kader sprechende Bezeichnungen wie Weltklassekader, Perspektivkader und Nachwuchskader, was die Sache nicht besser macht.
Kaderspieler
Ein Schachspieler oder eine Spielerin, der oder die in einen Kader berufen wurde. Es gibt Männerkader und Frauenkader.
Kaderstruktur / Kadersystem
Die Kader sind üblicherweise pyramidenförmig aufgebaut. Von oben nach unten verbreitert sich die Struktur. In den A-Kader oder Weltklassekader werden nur die besten aufgenommen.
Kampflose Niederlage
Wenn man zu einer Partie nicht antritt, hat man kampflos verloren.
Kampfloses Remis
Wenn man mit dem Gegner vor der Partie Remis abspricht, und nur ein paar pro forma Züge auf dem Brett ausführt.
Kampfloser Sieg
Wenn der Gegner zu einer Partie nicht antritt, hat man kampflos gewonnen.
Kandidatenturnier
Im Kandidatenturnier, das derzeit alle zwei Jahre ausgetragen wird, kämpfen die besten Spieler der Welt um das recht, den Schachweltmeister herauszufordern. Der Sieger des Turniers wird zum Herausforderer bestimmt.
Kandidatenzug
Berechnet man Varianten in einer Stellung, orientiert man sich zunächst an den Kandidatenzügen, das sind solche Züge, die den Eindruck erwecken, dass sie in der jeweiligen Stellung plausibel sind.
Karlsbader Struktur
Eine besondere Struktur am Damenflügel, die im abgelehnten Damengambit oft vorkommt. Hier hat Weiß Bauern auf der a- Linie und b-Linie und einen festgelegten Bauern auf d4. Schwarz hat dagegen Bauern auf der a-bis c-Linie und einen festgelegten Bauern auf d5, oft in der Struktur a6-b7-c6-d5. Die Strategie von Weiß besteht nun darin, einen Bauern bis nach b5 vorzuschieben (gedekct von a4), und die gegnerische Bauernkette zu sprengen.
Karpow Anatoli
(Sowjetunion) * 23.05.1951 (Slatoust)
12.Weltmeister von 1975-1985
Beste ELO-Zahl 2780 (Juli 1994)
1975 wurde Karpow kampflos Schachweltmeister nachdem Bobby Fischer seinen Titel nicht verteidigte.
In den folgenden zehn Jahren dominierte er das Weltschach und gewann zahlreiche bedeutende internationale Turniere. Karpow galt als Meister des Positionsspiels und der schrittweisen Verbesserung seiner Stellung.
Mit präzisem Positionsspiel, Geduld und exzellenter Endspieltechnik nutzte er kleinste Fehler seiner Gegner aus.
Kasparow Garri
(Sowjetunion) * 13.04.1963 (Baku)
13.Weltmeister von 1985-2000
Beste ELO-Zahl 2851 (Juli 1999)
1985 gewann Kasparow den Weltmeistertitel mit einem 13:11-Sieg über Karpow. Mit 22 Jahren war er damit der jüngste Weltmeister der Geschichte. Kasparow gilt als einer der stärksten Schachspieler aller Zeiten. Mit dynamischem Angriffsschach und perfekter Eröffnungsvorbereitung prägte er das moderne Spitzenschach.
Kasparow schrieb 1997 Schachgeschichte als er als Weltmeister dem Großrechner „Deep Blue“ von IBM in einem Wettkampf mit 2½:3½ unterlag.
Kategoriepreis / Ratingpreis
In Turnieren werden oft ratingpreise oder Kategoriepreise vergeben, für die besten Spieler in definierten Elo-bereichen, zum Beispiel für Elo 1400 bis 1599, Elo 1600 bis 1799 und Elo 1800 bis 1999. Ziel ist eine gerechtere Verteilung des Preisgelds.
Kiebitz
Ein Zuschauer bei einer Schachpartie. Kiebitze sind oft nicht besonders beliebt, das sie dazu neigen, Spieler zu stören.
Kinderschach
Ein Teil des Jugendschachs, in dem Kinder Schach in Turnieren spielen. Hier würde man die Altersgrenze wohl bis U12 oder U14 setzen.
Klappbrett
Ein Schachbrett, das man in der Mitte zusammenfalten kann, um es leichter zu transportieren.
Klassische Schachschule
Die dominierende Schachschule Ende des 19. und Anfang des 20. Jahrhunderts, vertreten durch Wilhelm Steinitz und Siegbert Tarrasch. Sie setzt auf Raumgewinn und freies Figurenspiel, sowie schnelles Entwickeln und das Besetzen des Zentrums mit Bauern. Ein Angriff oder Königsangriff darf nur gestartet werden, wenn die Voraussetzungen dafür vorliegen.
Klassisches Läuferopfer
das bekannte Läuferopfer auf h7 (aus weißer Sicht) oder auf h2 (aus schwarzer Sicht). Ziel ist es, den König unter Opfer nach vorne zu locken, und im Anschluss mit Dame und Springer Matt zu setzen.
Kleinmeister
Scherzhafte Bezeichnung für den Amateurspieler, im Gegensatz zum Großmeister. So gesehen ist fast jeder Kleinmeister.
König
Der König ist die wichtigste Figur im Schach, denn wenn er Matt gesetzt wird, dann ist die Partie verloren. Die Gangart des Königs ist sehr eingeschränkt – er kann nur ein Feld weit in alle Richtungen ziehen. Aus diesem Grunde muss er gut von seinen Figuren geschützt werden. Bezeichnung in anderen Sprachen:
* King (England)
* Roi (Frankreich)
* Re (Italien)
* Rey (Spanien)
* Rei (Portugal)
* Rege (Rumänien)
* Król (Polen)
König absperren / Linie sperren
Eine wichtige Regel im Turmendspiel: der gegnerische König wird auf Distanz gehalten, zum Beispiel von einem vorrückenden Bauern, indem er mit dem Turm abgesperrt wird, d.h. der Turm besetzt eine Linie, die der König nicht überschreiten kann.
Königin
Veraltete Bezeichnung für die Dame. Heute kaum mehr gebräuchlich, oder vielleicht in bestimmten Regionen.
Königliches Spiel
Schach trägt zu Recht den Beinamen „das königliche Spiel“, zum einen weil ja Könige auf dem Brett stehen, zum anderen weil es bereits im Mittelalter gern an Königs- und Fürstenhöfen gespielt wurde. Als sich die ersten Schachvereine gründeten, verkehrten dort vor allem Offiziere und Adlige!
Königsangriff
Da das Ziel des Spiel darin besteht, den gegnerischen König Matt zu setzen, greift ein Spieler oft zum Motiv des Königsangriffs. Er bringt also seine Figuren gezielt gegen den gegnerischen König in Stellung, und versucht – oft auch unter Opfer – zum Matt zu gelangen. Ein Königsangriff kann übrigens sowohl auf dem Königsflügel als auch auf dem Damenflügel erfolgen – je nachdem auf welche Seite der gegnerische König rochiert hat.
Königsbauer
Der vor dem König stehende Bauer (also in der Grundstellung e2 und e7). Diesem Bauern kommt als Zentrumsbauern besondere Bedeutung zu. Der Nachbar des Königsbauern ist der Damenbauer.
Königsbauernspiel
Oberbegriff für Eröffnungen die mit dem Anzug des Königsbauern beginnen, also mit 1.e4.
Königsflügel
Die aus weißer Sicht rechte und aus schwarzer Sicht linke Bretthälfte. Dort wo der eigene König in der Grundstellung steht, beginnt der Königsflügel. Er erstreckt sich von der f-Linie bis zur h-Linie, da die e-Linie zum Zentrum gehört.
Königsgambit
In diesem Gambit wird natürlich nicht der König geopfert, und auch nicht der Königsbauer. In dieser im 19. Jhdt. häufig gespielten Eröffnung wird der f-Bauer als Gambit angeboten nach den Zügen 1.e4 e5 2.f4 exf4. Und da der Bauer nicht gedeckt ist, kann er nicht unmittelbar zurückgeschlagen werden.Weiß setzt fort mit 3.Sf3 und d4 oder Lc4 und ist in dieser Eröffnung auch bereit, weiteres Material zu opfern. Das System gilt jedoch heutzutage als eher unsolide.
Königsindisch / Königsinder
Die Bezeichnung Indisch deutet in der Eröffnungstheorie stets auf ein Fianchetto des Läufers hin, in dem Fall des Königsläufers auf dem Königsflügel. Die Eröffnung entsteht nach den Zügen 1.d4 Sf6 2.c4 g6 3.Sc3 Lg7, und gilt als sehr dynamisch. Königsindisch wurde von vielen Weltmeistern gespielt (Fischer, Kasparow) und ist sehr populär. Man sagt auch: ich habe einen Königsinder gespielt.
Königskrone
Jeder König trägt auf dem Kopf eine stilisierte Krone, um seine wichtige Stellung zu verdeutlichen.
Königsläufer
Der in der Grundstellung neben dem König stehende Läufer. Der Begriff wird als Gegenpart zum Damenläufer verwendet. Der weiße Königsläufer ist immer weißfeldrig, der schwarze immer schwarzfeldrig.
Königsmanöver
Eine Zugfolge, die dazu dient, dass der König auf bessere Felder überführt wird. Ein Königsmanöver kann aus zwei oder mehr Zügen mit dem König bestehen. Diese Strategie trifft man vor allem in Endspiel an, wo der König aktiv wird.
Königsmarsch
Manchmal kommt es vor, dass der König sich auf einen längeren Weg begibt, weil er ein Ziel auf dem Brett erspäht hat. Nehmen wir an, der weiße König steht auf g2 und Schwarz hat einen Bauern auf b5. Dann kann es vorkommen, dass der König von g2 bis nach b5 marschiert.
Königsspringer
Der in der Grundstellung auf dem Königsflügel stehende Springer. Der Begriff wird als Gegenpart zum Damenspringer verwendet. Natürlich kann aber ein Königsspringer auf den Damenflügel wandern.
Königssicherheit
Jeder starke Spieler wird darauf achten, dass sein König sicher genug steht, und keinem Königsangriff zum Opfer fällt. In der Regel wird dieses Ziel durch frühzeitige Rochade erreicht, da sich der König in der Mitte des Brettes bald unwohl fühlt.
Königsstellung
Man muss immer darauf achten, dass der König relativ sicher steht, da er sonst zum Ziel eines Angriffs werden könnte. In der Regel wird dieses Ziel durch frühzeitige Rochade erreicht. Aber auch nach der Rochade muss man die (sichere) Königsstellung immer im Auge behalten.
Königsturm
Der Turm der auf dem Königsflügel steht, ist der Königsturm. Das ist auch der Turm, mit dem man kurz rochieren kann.
Königswanderung
In bestimmten Konstellationen kann es vorkommen, dass der König sich in seiner geschützten (Rochade-)Stellung nicht mehr verteidigen kann, und ins Freie wandern muss. Da die Gegenseite zu diesem Punkt in der Regel bereits Material geopfert hat, um den König ins Freie zu treiben, ist nicht immer sicher, ob den Wanderkönig das Mattschicksal erreicht. Generell ist es aber nicht zu empfehlen, mit dem König im Mittelspiel oder in der Eröffnung ins Freie zu laufen.
Königsumzug
Leicht scherzhafte Bezeichnung für den Umzug des Königs von einer Bretthälfte auf die andere. Kommt in der praxis eher selten vor, da der König immer nur ein feld weit ziehen kann, und daher einen langen Weg vor sich hat. Der König sollte im Mittelspiel immer da stehen, wo er am sichersten ist.
Königszug
Ein Zug mit dem König. Ist die Rochade auch ein Königszug? Ja denn der König zieht. In dem Fall ist sie allerdings zugleich ein Königszug als auch ein Turmzug.
Kombi
Kurzform für Kombination. Das Wort wird in der Praxis durchaus häufig verwendet.
Kombination (=kombinatorische Abwicklung)
Eine vorausberechnete Zugfolge über mehrere Züge, mit dem Ziel, einen materiellen oder positionellen Vorteil zu erreichen oder in einer schlechteren Position noch Ausgleich zu erzielen. Siehe auch Abwicklung.
Kombinationsmotiv / Kombinationsmuster
Das Motiv, das Muster, einer Kombination zugrunde liegt.
Kommentar
Die Anmerkung zu einem Zug oder zu einer Partie.
Kommentator
Derjenige, der eine Schachpartie kommentiert.
Kommentierung
Schachpartien werden oft live kommentiert und präsentiert, oder auch im Nachgang zur Partie, um die Partie und ihre Varianten zu erläutern.
Kompensation
Ausgleich für verlorenes Material, zum Beispiel in Form von Initiative oder Königsangriff. Zum Beispiel opfert Weiß einen Bauern für gutes Figurenspiel oder Entwicklungsvorsprung oder Königsangriff. Man kann auch nach Kompensation für einen positionellen Nachteil suchen.
Konsolidierung / konsolidieren
Ein erreichter kleiner Vorteil, wie zum Beispiel ein Bauerngewinn, für den der Gegner Kompensation erhalten hat, muss zunächst gefestigt, also konsolidiert werden. Dies geschieht in der Regel durch geschicktes Defensivspiel oder durch Umgruppierung von Figuren.
Kontumaz
Ein vor allem in Österreich gängiger Begriff. Wenn man zum Beispiel zu spät zur Partie erscheint, und die vereinbarte Schonfrist abgelaufen ist, verliert man kampflos, und erhält als Kontumaz, also zur Strafe eine kampflose Null. Eine Partie kann auch nachträglich genullt werden, zum Beispiel, wenn sich herausstellt, dass man betrogen hat, auch das ist eine Kontumaz.
Konzentration
In jeder Schachpartie ist es wichtig, sich auf die jeweils aktuelle Stellung zu konzentrieren, und mit den Gedanken nicht abzuschweifen.
Koordinaten / Schachkoordinaten
Um die Notation einer Partie zu ermöglichen, werden die Linien auf dem Schachbrett von a bis h durchnumeriert, und die Reihen von 1 bis 8. Ein Feld auf dem Schachbrett kann dann durch eine Kombination beider Zeichen benannt werden, z.B. steht ‚e4’ (das von Weiß aus gesehen vierte Feld auf der e-Linie) für eines der vier Zentrumsfelder. Ohne Koordinaten könnten keine Schachbücher geschrieben werden, und man könnte sich schlecht „blind“ über eine Stellung unterhalten.
Koordinatensystem
Das System, in dem die Linien mit Buchstaben und die Reihen mit zahlen beschriftet sind und die 64 Felder auf dem Brett eindeutig bezeichnen. Man beachte, dass das Koordinatensystem erst im 17. Jahrhundert im Schach eingeführt wurde, und sich sehr schnell durchgesetzt hat. Bis dahin wurden die Züge sehr umständlich beschrieben. Zum Beispiel wie folgt: Der Bauer vor dem König zieht zwei Züge vor. In der Notation lautet das einfach 1.e4.
Kortschnoi Viktor
(Sowjetunion / Schweiz)* 23.03.1931 (Leningrad) + 06.06.2016 (Wohlen)
Kortschnoi war ein sowjetisch-schweizerischer Schachgroßmeister und zählte über Jahrzehnte zur Weltspitze.
Als kompromissloser Kämpfer erreichte er zweimal das Finale um die Welt- meisterschaft. Nach seiner Flucht aus der Sowjetunion 1976 entwickelte sich sein WM-Kampf gegen Anatoly Karpov 1978 in Baguio zu einem der drama- tischsten Duelle der Schachgeschichte. Noch mit über 75 Jahren gewann Kortschnoi (auch „Der Schreckliche“ genannt) internationale Spitzenturniere.
K.O.-System
Ein Turniermodus, in dem die Verlierer aus den Matches ausscheiden, und die Gesamtanzahl der Spieler sich von Runde zu Runde halbiert. Der nachteil beim K.O.-System liegt darin, dass man nicht weiß, wann man aus dem Turnier ausscheidet.
Kraftzug
Ein starker Zug, den man am Brett findet, und der in der Regel eine vorteilhafte Änderung der Stellungsbewertung bewirkt.
Kramnik Wladimir
(Russland) * 25.06.1975 (Tuapse)
14.Weltmeister von 2000-2007
Beste ELO-Zahl 2817 (Oktober 2016)
2000 gewann Kramnik den Welt- meistertitel mit einem 8,5:6,5-Sieg über Kasparow. Er beendete damit Kasparows 15-jährige Weltmeisterschaft ohne ihm einen einzigen Partiegewinn zu gestatten. Mit seinem präzisen Positionsspiel und seiner außergewöhnlichen Verteidigungskunst gehörte er über viele Jahre zur Weltspitze.
2006 vereinigte Kramnik den FIDE-Weltmeistertitel mit dem PCA-Titel.
Kreuzfesselung
Eine besonders unangenehme Form der Fesselung. Hier werden auf zwei sich kreuzenden Diagonalen zwei Steine über Kreuz gefesselt, d.h. sowohl auf der einen als auch auf der anderen Diagonale. Das selbe ist auf einer Linie und Reihe mit den Schwerfiguren möglich. Eine Kreuzfesselung kommt in der Praxis eher selten vor.
Kriegsspiel / Schlachtordnung
Ist Schach ein Kriegsspiel? Mit Sicherheit! Schon in der Grundstellung hat man die Schlachtordnung klar vor Augen. In der Mitte stehen der Feldherr (König) und sein erster General (Dame). Daneben die Artillerie die (Läufer; im chinesischen Schach die Kanone), wieder daneben die Kavallerie (Springer), daneben die Streitwagen (Türme; im indischen Schach die Kampfelefanten) und davor die Infanterie (Bauern).
Kritischer Zug
Derjenige Zug, der in einer oft komplexen Stellung der wirksamste, also der kritischste ist.
Kritische Stellung
Die Stellung, in der eine Entscheidung möglich ist, bzw. in der man konzentriert nach dem besten Zug suchen muss.
Künstliche Rochade
Wenn die reguläre Rochade (lange oder kurze Rochade) nicht mehr möglich ist, führt man oft eine künstliche Rochade aus, die dann aber mehr Züge benötigt als die normale Rochade. Ziel ist, dass der König wieder sicher steht.
Kunstschach
Kunstschach ist der Oberbegriff für Problemschach und für Schachstudien. Es beinhaltet die Erstellung von Studien und Problemen, die eine tiefe Idee oder eine schwierige Gewinnführung beinhalten. Solche Stellungen werden oft in Schachecken abgedruckt.
Kurze Rochade
Die am häufigsten ausgeführte Rochade auf dem Königsflügel, wonach der König auf g1 und der Turm auf f1 steht (bzw. auf g8 und f8 aus schwarzer Sicht). Historisch gesehen gibt es die Rochade wohl erst seit Ende des 15. Jahrhunderts, die mit der Regelrefom einherging!
Scherzhaft wird so auch die Situation im Turnier bezeichnet, wenn man zwei Partien hintereinander verliert, da die kurze Rochade mit 0-0 notiert wird.
Kurzschrittige Figuren
Zu den kurzschrittigen Figuren gehört der König, der Springer, und wenn man so will, der Bauer (auch wenn er eigentlich nicht als Figur bezeichnet wird). Alle können sich in einem Zug nicht weit über das Brett bewegen.
Buchstabe L
Läufer
Der Läufer ist diejenige Figur, die auf dem Schachbrett auf den Diagonalen unterwegs ist. Man unterscheidet zwischen dem weißfeldrigen und dem schwarzfeldrigen Läufer. Man unterscheidet auch zwischen Königsläufer und zwischen Damenläufer sowie zwischen gutem und schlechtem Läufer. Von Natur aus kann der Läufer nie die Farbe wechseln, und bestreicht maximal 32 von 64 Feldern.
Im Englischen wird der Läufer übrigens als Bishop bezeichnet, weil seine „Mütze“ einer Bischofsmütze gleicht. Im Französischen wiederum als Fou (Narr), weil seine „Mütze“ als Narrenkappe gedeutet wurde. Und im Russischen heißt er Slon (Elefant), weil er aus dem indischen Ursprung so übernommen wurde.
* Bishop (England) – der Bischoff
* Fou (Frankreich) – der Narr
* Alfiere (Italien)
* Alfil (Spanien) – der Elefant
* Bispo (Portugal)
* Nebun (Rumänien)
* Goniec (Polen)
Läuferabzug
Der Läufer zieht aus einer Linie ab, meist um den Weg für die Schwerfiguren frei zu machen.
Läuferbauer
Der in der Grundstellung vor dem Läufer stehende Bauer wird auch als Läuferbauer bezeichnet.
Läuferdiagonale
Die Diagonale auf der die Läufer in der Grundstellung stehen. Das ist die Diagonale f1-a6 beim weißfeldrigen Läufer und die Diagonale c1-h6 beim schwarzfeldrigen Läufer. Wenn die Läufer ziehen, können sie natürlich auch noch andere Diagonalen beherrschen. Besonders wertvoll ist die lange Diagonale.
Läuferendspiel
Ein Endspiel, in dem neben den Königen nur Läufer und Bauern auf dem Brett sind. Hier unterscheidet man nochmals zwischen Enspielen mit gleichfarbigen Läufern und ungleichfarbigen Läufern.
Läuferentwicklung
Wenn der Läufer aus der Grundstellung heraus nach vorne gezogen wird, dann wird er entwickelt.
Läufergabel
Wenn der Läufer zwei Steine gleichzeitig bedroht, führt dies oft dazu, dass Material verloren geht. Besonders unangenehm ist die Läufergabel, wenn sie mit Schach verbunden ist.
Läufer, guter
Ein guter Läufer ist einer, der entweder viel Bewegungsfreiheit hat, und Drohungen aufstellt, oder im Endspiel Bauern abräumen kann, weil er auf der richtigen Farbe steht. Den guten Läufer sollte man behalten, den schlechten Läufer sollte man im Mittelspiel tauschen!
Läuferkappe
Die typische Kappe des Läufers, die in verschiedenen Ländern unterschiedlich gedeutet wurde und zu unterschiedlichen Bezeichnungen der Figur führte.
Läufermanöver
Eine Zugfolge, die dazu dient, dass der Läufer auf bessere Felder überführt wird. Ein Läufermanöver kann aus zwei oder mehr Zügen mit dem Läufer bestehen.
Läuferpaar
In Leichtfigurenendspielen gilt das Läuferpaar (also ein weißfeldriger und ein schwarzfeldriger Läufer) als besonders effektiv – und zwar gerade gegen zwei Springer, obwohl der Materialwert theoretisch gleich ist. Dies liegt daran, dass die Springer besser auf kurze Distanz wirken und Läufer besser auf lange Distanz. Doch auch im Mittelspiel kann das Läuferpaar schon sehr stark sein.
Läufermatt
Der gegnerische König wird mit einem Läuferschach matt gesetzt.
Läuferopfer
Wenn man einen Läufer opfert, also (scheinbar) ohne Gegenwert hergibt, dann spricht man von einem Läuferopfer. Diese Opfer kommen in der Praxis nicht selten vor. In der Regel verspricht man sich von dem Opfer einen gewissen Vorteil, der sowohl taktischer als auch positioneller Natur sein kann. Ein Standardopfer des Läufers ist das klassische Läuferopfer auf dem Punkt h2 oder h7 gegen den rochierten König. Auch auf den Punkten f7 und f2 ist häufig ein Läuferopfer zu sehen, wenn der Punkt nicht gut genug gedeckt ist.
Läuferrückzug
Manchmal begibt sich der Läufer zu weit ins gegnerische Lager. Wenn die Drohungen zu stark werden, kann er sich oft noch durch einen Rückzug retten.
Läuferschach
Der gegnerische König wird vom Läufer mit Schach bedroht. Auf diese Drohung muss zwingend reagiert werden.
Läufer, schlechter
Ein schlechter Läufer ist entweder ein Läufer, der schlecht und passiv steht, oder aber ein Läufer, der auf der falschen Farbe steht, weil er die gegnerischen Bauern nicht angreifen kann. Den guten Läufer sollte man behalten, den schlechten Läufer sollte man im Mittelspiel tauschen!
Läufertausch
Wenn sich zwei Läufer gegeneinander tauschen (schwarzer Läufer gegen weißes Läufer), spricht man von einem Läufertausch. Man beachte, dass ungleichfarbige Läufer sich nie tauschen können.
Läuferzug
Ein Zug mit dem Läufer.
Lange Diagonale
Die lange Diagonale ist die längste auf dem Schachbrett. Also entweder h1-a8 oder a1-h8. Hier stehen die Läufer oft besonders wirksam, weil sie viele Felder beherrschen.
Lange Rochade
Die eher selten ausgeführte Rochade auf dem Damenflügel, wonach der König auf c1 und der Turm auf d1 steht (bzw. auf c8 und d8 aus schwarzer Sicht). Historisch gesehen gibt es die Rochade wohl erst seit Ende des 15. Jahrhunderts! Der Anteil von langer Rochade zu kurzer Rochade liegt bei etwa 10 Prozent.
Scherzhaft wird so auch die Situation im Turnier bezeichnet, wenn man drei Partien hintereinander verliert, da die lange Rochade mit 0-0-0 notiert wird.
Langschrittige Figuren
Läufer, Türme und Damen sind die langschrittigen Figuren, weil sie beliebig lang auf ihrer Linie, Reihe oder Diagonale ziehen können, solange diese nicht blockiert ist.
Lasker Emanuel
(Deutschland), * 24.12.1868 (Berlinchen) + 13.01.1941 (New York)
2.Weltmeister von 1894-1921
Beste ELO-Zahl 2878 (Mai 1894)
Er war der zweite offizielle Schachweltmeister nach Wilhelm Steinitz und zugleich der bislang einzige deutsche Träger dieses Titels. Er behauptete diese Position in fünf Titelverteidigungen über einen Zeitraum von 27 Jahren und damit länger als jeder andere Schachweltmeister. Laskers Spielstil war pragmatisch und kämpferisch, schlechtere Stellungen konnte er ausgezeichnet verteidigen. Im Endspiel war Lasker unübertroffen.
Lavieren
Die hohe Kunst im Schach, die Figuren langsam zu verbessern, und auf den günstigen Moment zu warten, wo man nach vorne spielen kann, ohne ein großes Risiko einzugehen. Wenn aber beide Seiten lavieren, dann endet die Partie oft mit Remis.
Leela Chess Zero
Eine Schachengine auf Basis neuronaler Netzwerke, die sehr stark spielt und bei ihrer Veröffentlichung wie eine Bombe in der Schachwelt einschlug.
Leerzug, Nullzug
Ein Zug ohne besonderen Nutzen, der im Gegenteil sogar schädlich sein kann. Siehe auch Nullzug.
Lehrgeld / Lehrstunde
Wohl jeder Schachspieler hat schon die Erfahrung gemmacht, dass er gegen einen Gegner deutlich verloren hat, und wie man sagt, Lehrgeld gezahlt hat, auch wenn hier natürlich kein Geld fließt. man sagt auch, man hat eine Lehrstunde erhalten.
Lehrmeister
So bezeichnet man manchmal seinen Gegner, wenn er deutlich gewonnen hat, und man einiges aus der Partie gelernt hat.
Leichtfigur
Als Leichtfigur bezeichnet man im Schach die im Materialwert „leichteren“ Figuren Läufer und Springer. Der Gegenbegriff ist die Schwerfigur. Bauern sind übrigens weder Schwerfigur noch Leichtfigur, sondern einfach Bauern. Zu Beginn hat jeder Spieler 4 Leichtfiguren und 3 Schwerfiguren. Der König selbst wird hier nicht mitgerechnet, da er immer auf dem Brett bleiben muss.
Leichtfigurenendspiel
Ein Endspieltyp, in dem neben Königen und Bauern nur noch Springer und bzw. oder Läufer auf dem Brett sind. Das heißt, alle Türme und Damen sind bereits getauscht. Man unterscheidet hier nochmals zwischen reinen Läuferendspielen, reinen Springerendspielen und gemischten Endspielen (Springer gegen Läufer).
Lieblingsergebnis
Hier denkt man unwillkürlich an den Remisgeier oder Remisschieber, dessen Lieblingsergebnis natürlich das Remis ist. Natürlich sollte das Lieblingesergebnis eigentlich der Sieg sein, aber das ist ja für diesen Spielertyp zu anstrengend…
Lieblingseröffnung
Eine Eröffnung, die man gerne und häufig spielt, und in der man sich gut auskennt.
Lieblingsfigur
Manche Schachspieler haben tatsächlich eine Figur, mit der sie besonders gerne spielen, das ist dann die Lieblingsfigur. Das können zum Beispiel die Läufer sein oder auch die Springer.
Lieblingsgegner
Auch das gibt es. Ein Gegner der einem besonders liegt, und gegen den man immer wieder gerne spielt!
Lieblingsstellung
Es kommt vor, dass man eine bestimmte Stellung besonders gut analysiert hat und besonders gut kennt, und sie häufig auf dem Brett hat. Meist ist es aber eine Lieblingsvariante.
Lieblingsstruktur
Manche Spieler bevorzugen gewisse Strukturen, in denen sie sich besonders gut auskennen. Zum Beispiel lieben Königsindisch-Spieler die Fianchetto-Stellung mit dem Läufer auf g7. Oder manche Spieler spielen gerne die Karlsbader Struktur.
Lieblingssystem
Eine Eröffnung die man besonders gerne spielt, die häufig aufs Brett kommt, und mit der man meist schon viele Erfolge erzielt hat.
Lieblingsturnier
Ein Turnier, das man aufgrund der Rahenbedingungen immer wieder gerne spielt. Zum Beispiel gilt das Turnier am Tegernsee als Lieblingsturnier vieler Schachspieler.
Lieblingsvariante
Eine Variante oder Eröffnung, die man gerne und häufig spielt, und in der man sich gut auskennt.
Lieblingszug
Natürlich darf auch der Lieblingszug in der Auflistung nicht fehlen, das ist der Zug den man zum Beispiel in der Eröffnung am liebsten spielt, also 1.d4, 1.e4 oder 1.c4. Aber es kann auch ein Lieblingsmotiv sein, zum Beispiel Tausch von Läufer gegen Springer oder umgekehrt.
Linie
Wenn man auf dem Schachbrett in gerader Linie in Gedanken von unten nach oben geht, befindet man sich auf einer Linie. Die Linien sind bezeichnet von a bis h. Es gibt offene und geschlossene sowie halboffene Linien.
Linie, geschlossene
Eine geschlossene Linie ist meist eine Linie, die durch Bauern versperrt ist. Sie kann auch durch eine Figur versperrt sein, aber da eine Figur jederzeit wegziehen kann, ist das eher die Ausnahme.
Linie, halboffene
Eine halboffene Linie ist auf der eigenen Seite offen, weil dort kein Bauer steht, und auf der gegnerischen Seite geschlossen, weil dort noch ein Bauer steht. Ein Turm fühlt sich oft auch auf einer halboffenen Linie wohl, weil er viel „Ausblick“ hat, und Druck auf den gegnerischen Bauern ausübt.
Linie, offene
Eine offene Linie ist eine Linie, die nicht durch Bauern versperrt ist. Somit kann sich ein Turm oder eine Dame auf ihr frei bewegen. Türme lieben offene Linien!
Linienöffnung
Durch Bauerntausch, Bauerngewinn oder Abzug einer Figur wird eine Linie geöffnet.
Linienräumung
Ähnlich wie Linienöffnung, nur meist mit Gewalt. Eine Figur wird von einer Linie vertrieben, und aus dem Weg geräumt, zum Beispiel durch ein Opfer.
Loch / Löcher
Als Loch bezeichnet man eine Bauernstruktur, die schwach ist, und nicht zu verteidigen. Man sagt zum Beispiel: ich hatte lauter Löcher in der Stellung.
Losglück
In einem offenen Turnier nach Schweizer System wird jede Runde ausgelost. Vor der Auslosung weiß man fast nie, wer der nächste Gegner ist. Nun kann man bei der Auslosung Glück oder Pech haben. Bekommt man einen schwächeren Gegner zugelost, hatte man Losglück.
Lospech
In einem offenen Turnier nach Schweizer System wird jede Runde ausgelost. Vor der Auslosung weiß man fast nie, wer der nächste Gegner ist. Nun kann man bei der Auslosung Glück oder Pech haben. Bekommt man einen deutlich stärkeren Gegner zugelost, hatte man Lospech.
Lucena-Motiv / Lucena-Stellung
Ein Motiv, um ein Turmendspiel mit einem Freibauern zu gewinnen. Siehe „Brücke bauen„.
Luftloch (Fluchtfeld)
Wenn der König unter starkem Angriff der gegnerischen Figuren steht, so ist es oftmals lebensrettend, wenn er noch ein Fluchtfeld oder ein Luftloch hat. Als Luftloch bezeichnet man in der Regel das Aufziehen eines Bauern vor der Rochadestellung.
Buchstabe M
Mädchenbrett
Ein Brett innerhalb einer Mannschaft, das von einem Mädchen besetzt sein muss.
Mädchenschach
Der Teilbereich des Frauenschachs, in dem nur Mädchen spielen.
Mädchenmeisterin
Die Siegerin eines Mädchenturniers.
Mädchenmeisterschaft
Eine Meisterschaft an der nur Mädchen teilnehmen dürfen.
Mädchenturnier
Ein Schachturnier, an dem nur Mädchen teilnehmen dürfen.
Mädchenweltmeisterin
Die Siegerin der Mädchenweltmeisterschaft
Mädchenweltmeisterschaft
Das Turnier zur Ermittlung der Mädchenweltmeisterin.
Märchenschach
Der Begriff hat zwei Bedeutungen. Zum einen die Bezeichnung für eine Schachvariante, in der die Regeln geändert sind, sodass mit völlig neuen Spielregeln gespielt wird. Diese Varianten setzen sich jedoch meist unter Schachspielern nicht durch. Ein Beispiel ist Schlagschach.
Als Märchenschach bezeichnet man auch scherzhaft eine Partie, in der ein Spieler gegen jede Logik gewonnen hat, also wie im Märchen.
Magnetschach
Ein Schachset, in dem die Figuren magnetisch am Schachbrett haften. Vor allem als Reiseschach sehr praktisch.
Material
Ein zentrales Element der Stellungsbewertung im Schach, denn zuerst wird das Material gezählt. Zum Material gehören alle Steine auf dem Brett, auch die Bauern. In der Regel (aber nicht immer!) ist derjenige Spieler im Vorteil, der mehr Material hat. Aber Material kann man natürlich auch opfern.
Materialbilanz
Im Schach sollte man öfter Bilanz ziehen, wie das Materialverhältnis ist.
Materialgewinn
Wenn man nach einem Schlagfall oder nach einer Abwicklung mehr Material hat als der Gegner, dann spricht vom Materialgewinn. Umgekehrt hat der Gegner einen Materialverlust erlitten. Man muss deutlich sagen, dass der Materialgewinn die einfachste und beste Art ist, um in Vorteil zu kommen.
Materialist
Ein Schachspieler, der hauptsächlich auf den Wert des Materials achtet, und dabei andere Stellungsfaktoren außer acht lässt. Diese Bezeichnung wird oft etwas abwertend gebraucht.
Materialverlust
Wenn man nach einem Schlagfall oder nach einer Abwicklung weniger Material hat als der Gegner, dann spricht vom Materialverlust. Umgekehrt hat der Gegner einen Materialgewinn erlitten. In der Regel versucht man, Materialverlust zu verhindern.
Materialverteilung / Materialverhältnis
Die Verteilung des Materials auf dem Brett. Oft ist das Material bei Weiß und Schwarz gleich verteilt, oft genug aber auch ungleich. Nehmen wir folgendes Beispiel: Weiß hat im Endspiel 2 Türme und 2 Bauern. Schwarz hat 3 Leichtfiguren und 3 Bauern. Die Materialverteilung ergibt also: 2 mal 5 plus 2 zu 3 mal 3 plus 3, also in beiden Fällen 12 Punkte, also in etwa ausgeglichen. Die Könige werden hierbei nicht mitgezählt. Eine reine Zählung des Materials führt allerdings nicht zu einer vollständigen Stellungsbewertung, da auch dynamische Faktoren zu berücksichtigen sind.
Materialvorteil (=Materialgewinn)
Ein Materialvorteil tritt dann ein, wenn ein Spieler mit einer Figur eine andere Figur von höherem Wert schlägt. Ein Materialvorteil oder Materialgewinn genügt in der Praxis oft zum Sieg.
Materialwert
Um die Figurenwerte zu vergleichen, kann man jeder Figur eine Anzahl von Bauerneinheiten zuordnen. Demnach sind die Leichtfiguren je 3 Bauern wert, der Turm 4,5 bis 5 Bauern, und die Dame sogar 9 Bauern.
Matt (=Schachmatt)
Der im Schach stehende König kann kein Feld mehr betreten, das nicht von einer gegnerischen Figur bedroht oder von einer eigenen Figur besetzt ist.
Mattabwehr
Ein Spieler ist gut beraten, wenn er in kritischer Lage das Matt noch abwehren kann.
Mattangriff
Eine oft forcierte Zugfolge, in der die gegnerische Königsstellung oder der gegnerische König direkt angegriffen wird, um ihn Matt zu setzen.
Mattansage
Zum Beispiel: Matt in drei Zügen. In freien Partien darf Matt angesagt werden, in Turnierpartien nicht, weil es als Störung des Gegners verboten ist und auch als unhöflich gilt.
Mattdrohung
Eine Drohung, auf die unmittelbar reagiert werden muss, weil ansonsten der eigene König mattgesetzt wird. Ist die Drohung nicht mehr parierbar, dann sagt man: „der König ist undeckbar Matt“.
Mattfalle / Matt-Trick
Wenn man den Gegner in eine Falle lockt, um ihn Matt zu setzen. Natürlich ist das dann auch eine Mattdrohung.
Mattfolge
Eine Abwicklung oder Zugfolge die zum Matt führt.
Mattkombination
Eine Kombination, also eine forcierte Zugfolge, die zum Matt führt.
Mattmaterial
Um zu gewinnen, also den gegnerischen König matt zu setzen, braucht man noch genügend Material. Zum Beispiel sind zwei Springer gegen den König nicht genug Material zum Matt setzen, wenn die schwächere Seite sich richtig verteidigt. Zwei Läufer reichen jedoch immer zum matt aus, und Läufer und Springer nur dann, wenn man die Gewinnführung beherrscht.
Mattmotiv / Mattmuster
Es gibt im Schach eine große Auswahl an Mattmotiven, das sind wiederkehrende Muster zum Matt setzen des gegnerischen Königs.
Mattnetz
Durch koordiniertes Zusammenspiel von Figuren wird ein Mattnetz um den gegnerischen König geknüpft, aus dem er nicht mehr entkommen kann.
Mattopfer
Das Opfer einer Figur (Dame, Turm, Läufer oder Springer), das zum Matt führt.
Mattsetzung / Matt setzen
Eine Folge von Zügen, die forciert zum Matt führen.
Mattstellung
Die Schlußstellung der Partie, in der der König Matt gesetzt wurde. Es gibt viele bekannte Mattstellungen.
Mattvariante
Eine Variante, die zum Matt führt.
Mattwendung
In einer Partie taucht plötzlich ein Mattmotiv auf, eine Mattwendung, die dem Spieler bekannt vorkommt.
Mattzug
Der Zug, der den gegnerischen König Matt setzt. Im Ergebnis entsteht die Mattstellung.
Megabase
Eine elektronische Partiensammlung mit über 10 Millionen kommentierten Partien, angeboten von der Firma Chessbase.
Mehrbauer
Im Schach kommt es öfter vor, dass eine Partei einen Bauern gewinnt, und dies ist dann der Mehrbauer. Es hängt dann von der Stellung ab, ob der Gegner ausreichende Kompensation hat. Der Gegenpol ist der Minusbauer.
Mehrtempo
Wenn man ein Tempo mehr hat als der Gegner, weil man vorher eines gewonnen hat. Der Gegenpol ist das Minustempo.
Mehrzüger
Ein Begriff aus der Schachproblemsprache, Weiß zieht uns setzt in x Zügen matt. in der Regel mehr als 4 Zügen. Es gibt Rekordaufgaben, in denen Weiß aus der Diagrammstellung über 100 oder sogar über 200 Züge benötigt, um Matt zu setzen.
Mensch gegen Maschine
Das Duell zwischen Garri Kasparow und dem Schachcomputer Deep Blue im Jahr 1997 markierte einen Wendepunkt in der Geschichte des Schachs. Deep Blue wurde von IBM entwickelt und war in der Lage, Millionen von Stellungen pro Sekunde zu berechnen. Nach einem dramatischen Wettkampf über sechs Partien gewann der Computer mit 3½:2½ gegen den amtierenden Weltmeister. Erstmals besiegte damit eine Maschine unter regulären Turnierbedingungen den stärksten Schachspieler der Welt. Das Match erregte weltweit großes Aufsehen und gilt bis heute als Symbol für den technologischen Fortschritt.
Minoritätsangriff
Eine besondere Konstellation im Mittelspiel, bei der in der Regel der Weiße mit seinen Bauern am Damenflügel vorrückt, obwohl er dort in der Minderheit ist, und mit zwei weißen Bauern gegen drei schwarzen Bauern anstürmt, um die Bauernstellung zu sprengen.
Minus 1
Wenn man in einem Turnier einen halben Punkt unter 50% liegt, sagt man, man hat „Minus 1“. Also zum Beispiel wenn drei Runden gespielt sind, und man hat nur einen Punkt geholt. Das Gegenteil ist plus 1.
Minusbauer
Im Schach kommt es öfter vor, dass eine Partei einen Bauern verliert, und dies ist dann der Minusbauer. Es hängt dann von der Stellung ab, ob man ausreichende Kompensation hat. Der Gegenpol ist der Mehrbauer.
Minustempo
Wenn man ein Tempo weniger hat als der Gegner, weil man zuvor ein Tempo verloren hat. Der Gegenpol ist das Mehrtempo.
Miststellung
Eine Stellung, die Mist ist, und auf den Müll gehört. Gegensatz ist die Traumstellung.
Mistvariante
Eine Variante, meistens Eröffnungsvariante, die Mist ist, und auf den Müll gehört. Gegensatz ist die Traumvariante.
Mistzug
Ein Fehlzug, ein Zug, den man besser nicht gespielt hätte, und der die Stellung stark verschlechtert, Gegensatz ist der Traumzug.
Mitnotieren / mitschreiben
Befindet sich ein Spieler oder gar beide Spieler in Zeitnot, dann notiert der Schiedsrichter oft die Züge mit, um zu verfolgen, wann die Zeitkontrolle erreicht ist. Dies ist nicht erforderlich, wenn die Partie elektronisch übertragen wird, da die Züge dann automatisch aufgezeichnet werden.
Mittelbauer
Mittelbauern sind auf beiden Seiten die e-Bauern und die d-Bauern, weil sie in der Mitte des Bretts stehen. Das gegenstück sind die Randbauern und die Flügelbauern.
Mittellinie
Die Linie zwischen der vierten und der fünften Reihe auf dem Schachbrett. Wer die Mittellinie überschreitet, begibt sich auf fremdes Gebiet – und doch ist gerade das meist das Ziel einer erfolgreichen Strategie! Gibt es auch eine Mittelreihe? Logisch gesehen ja, nämlich die vierte und fünfte Reihe, allerdings ist dies kein üblicher Sprachgebrauch.
Mittelspiel
Die Partiephase zwischen der Eröffnung und dem Endspiel. In der Regel fällt im Mittelspiel die Entscheidung über den Ausgang der Partie. Das Mittelspiel kann sowohl taktisch als auch positionell behandelt werden.
Mittelspielanalyse
Die Analyse eines Mittelspiels, das man auf dem Brett hatte, oder allgemein die Analyse von Mittelspielstellungen.
Mittelspielfehler
Ein falscher Zug im Mittelspiel, der oft zum Partieverlust führt.
Mittelspielmotiv
Ein typisches Motiv im Mittelspiel, mit dem man Ausgleich oder Vorteil erzwingt.
Mittelspielstellung
Eine Stellung im Mittelspiel, die auf dem Brett entstanden ist.
Mittelspieltechnik
Wenn man Mittelspiele gut oder fast fehlerfrei spielt, verfügt man über eine gute Mittelspieltechnik.
Mittelspielstrategie
Die Strategie, die man im Mittelspiel anwendet.
Mittelspieltheorie
Das gesammelte Wissen über das Mittelspiel. Anders als die Eröffnungstheorie und die Endspieltheorie lässt sich das Mittelspiel nicht so gut klassifizieren, und es gibt kaum systematische Nachschlagewerke. Teil der Mittelspieltheorie sind die Kombinationsmotive (taktische Motive), positionelle Motive und strategische Motive.
Mittelspieltrick
Ein Trick im Mittelspiel, mit dem man den Gegner aus dem Konzept bringt, und der in der Regel zum Vorteil führt.
Moderne Schachschule
Die herschende Schachauffassung zwischen der Klassischen Schachschule und der Hypermodernen Schachschule. Die Abgrenzug zur klasscischen Schachschule ist nicht ganz klar, da die moderne Schachschule auf dieselben Prinzipien setzt, also Zentrum, Entwicklung, Königssicherheit und so fort.
Modevariante
Eine gern und häufig gespielte Variante der Eröffnungstheorie, wie zum Beispiel das Damengambit, das wieder stark in Mode gekommen ist.
Morphy Paul
(USA)* 22.06.1837 (New Orleans) + 10.07.1884 (New Orleans)
Morphy war ein US-amerikanischer Schachmeister und gilt als der stärkste Spieler seiner Epoche. Obwohl es noch keinen offiziellen Weltmeistertitel gab wird er häufig als inoffizieller Weltmeister des 19. Jahrhunderts bezeichnet. Bereits mit 22 Jahren zog sich Morphy nach einer nur dreijährigen Karriere aus dem Spitzenschach zurück. Seine berühmte Opernpartie gilt bis heute als Musterbeispiel für schnelle Figurenentwicklung und wirkungsvolles Angriffsschach.
Muster / Schachmuster
Bestimmte Stellungsmerkmale, die bei erfahrenen Schachspielern als typische Stellungsmuster gespeichert sind, und die Bewertung der Stellung erleichtern.
Mustermatt / Modellmatt
Ein Begriff aus der Schachproblemsprache, in der ein reines Matt erzeugt wird.
Buchstabe N
Nachbereitung
Die Nachbereitung einer Partie ist das Gegenstück zur Vorbereitung. Siehe auch Partieanalyse. Es ist unbedingt zu empfehlen, nach der Partie die Partie nochmals auf Fehler zu analysieren, entweder allein oder mit dem Gegner.
Nachteil / nachteilig
Mit einem schwachen Zug kann man in Nachteil kommen, d.h. die Stellung ist schlechter, aber noch nicht verloren.
Nachziehender
Derjenige Spieler bzw. diejenige Seite, die mit den schwarzen Steinen spielt, wird kurz und prägnant als „Nachziehender“ benannt, weil er immer nach dem Weißen zieht.
Nachzug
Wenn man im Nachzug ist, dann zieht man als Schwarzer. Das Gegenteil ist der Anzug. man kann auch eine Eröffnung im Nachzug spielen, d.h. sie wird mit der anderen Farbe gespielt als gewöhnlich.
Nackter König
Nackt ist der König dann, wenn er allein auf dem Brett steht. Dies ist natürlich nur im Endspiel der Fall.
Nahopposition
Wenn die beiden Könige sich mit nur einem Feld dazwischen gegenüberstehen. Das ist der Normalfall der Opposition. Der Sonderfall ist die Fernopposition.
Nahschach
Im Gegensatz zum Fernschach, das Schach das am Brett zwischen zwei Gegnern gespielt, die sich gegenübersitzen. Es erübrigt sich zu sagen, dass in den Zeiten vor Erfindung des Internets fast ausschließlich Nahschach gespielt wurde, doch mit dem Aufkommen der Schachserver ist es doch wieder sehr verbreitet eine Art von „Fernschach“ zu spielen.
Najdorf Miguel
(Polen / Argentinien) * 15.04.1910 (Warschau) + 04.07.1997 (Málaga)
Najdorf war ein polnisch-argentinischer Schachgroßmeister und zählte über Jahrzehnte zur Weltspitze. Seinen Namen trägt die berühmte Najdorf-Variante der Sizilianischen Verteidigung, eine der beliebtesten und erfolgreichsten Schacheröffnungen überhaupt. Berühmt wurde Najdorf außerdem durch spektakuläre Simultanvorstellungen. 1947 stellte er mit einer Blind-Simultanvorstellung an 45 Brettern einen Weltrekord auf (+39 =4 -2) der mehr als 60 Jahre Bestand hatte.
Narrenmatt
Der schnellste Weg, sich aus der Grundstellung Matt setzen zu lassen, nämlich nach 1.f4 e6 2.g4?? Dh4 #
Nationalspieler
Spieler eines Landes, die in die Nationalmanschaft berufen werden.
Naturtalent
Es gibt tatsächlich Schachspieler, die sich unglaublich leicht im Schach tun, man hat das Gefühl, sie müssen kaum am Schach arbeiten.
Nebenbrett
In Turnieren spielt man oft Brett an Brett, und so schaut man oft aufs Nebenbrett, wenn man nicht am Zug ist.
Nebenvariante
Eine selten gespielte Variante in einer Eröffnung, die meist als minderwertig gilt, oder bewusst gespielt wird, um den Gegner aus dem Konzept, oder der Vorbereitung zu bringen. Dieser Ansatz ist oft erstaunlich effektiv.
Neuerung
Ein starker Zug in einer Eröffnung der noch nicht gespielt oder noch nicht veröffentlicht wurde, gilt als Neuerung.
Niederlage
Der Verlust einer Partie. Also 0-1 Punkte.
Nimzowitsch Aron
(Lettland)* 07.11.1886 (Riga) + 16.03.1935 (Kopenhagen)
Nimzowitsch war ein lettisch-dänischer Schachgroßmeister und einer der einflussreichsten Schachtheoretiker des 20. Jahrhunderts. Als führender Vertreter der Hypermodernen Schule revolutionierte er das Positionsspiel. Sein Lehrbuch „Mein System“ zählt bis heute zu den bedeutendsten Schachbüchern überhaupt. Begriffe wie Prophylaxe, Blockade und Überdeckung sind untrennbar mit seinem Namen verbunden.
Notation / Partienotation
Das Aufschreiben der Züge einer Partie. In Turnierpartien ist die Notation verpflichtend, in freien Partien wird in der Regel nicht mitnotiert. Auch Blitzpartien werden natürlich nicht notiert.
Bei Turnieren werden alle Züge einer Schachpartie auf einem Schachformular notiert. Dadurch lässt sich die Partie später vollständig nachvollziehen. In der deutschen Notation werden die Figurennamen mit ihren Anfangsbuch- staben abgekürzt: K für König, D für Dame, T für Turm, L für Läufer und
S für Springer. Bauern erhalten keinen Buchstaben.
International hat sich die englische Notation durchgesetzt. Dabei stehen K für King, Q für Queen, R für Rook,
B für Bishop und N für Knight. Der Springer wird mit N (Knight) notiert da K bereits dem König vor- behalten ist.
Notationspflicht
Man beachte, dass in Turnieren die Pflicht zur Mitschrift auf dem Partieformular besteht, dies wir auch Notationspflicht genannt.
Buchstabe O
Offene Diagonale
Wenn eine Diagonale nicht durch Bauern verstellt ist, dann spricht man von einer offenen Diagonale. Durch eine Figur darf sie aber verstellt sein (in der Regel durch einen Springer), denn die Figur kann je jederzeit wegziehen.
Offene Flanke / offener Flügel
Wenn der Königsflügel oder Damenflügel nicht mehr gut genug geschützt ist.
Offene Linie
Eine Linie, auf der kein Bauer mehr steht, und die von der eigenen Grundreihe bis zur gegnerischen Grundreihe offen ist, wird gerne von Türmen (oder von der Dame) besetzt, um in die gegnerische Stellung einzudringen. Dies ist allerdings nicht möglich, wenn beide Partien die offene Linie besetzen.
Offene Stellung
Eine Stellung, in der das Zentrum offen ist, und die Figuren nicht durch Bauern behindert werden.
Offene Systeme
Offene Systeme (Eröffnungsvarainten) sind in der Regel durch offene Linien und freies Figurenspiel gekennzeichnet. Durch frühen Abstausch von Bauern öffnet sich die Stellung.
Offener König / offene Königsstellung
Ein König, der zu wenig Schutz hat, zum Beispiel durch seine Schutzbauern. dieses Motiv tritt meistens im Endspiel auf, nicht aber im Endspiel, wo der König aktiv in den Kampf eingreift.
Offenes Zentrum
Eine Zentrumsstruktur, in der in der Regel, die e-Bauern und d-Bauern getauscht wurden, sodass in der Mitte des Bretts offene Linien entstanden sind.
Offensive
Der Spieler der am Drücker ist, kann eine Offensive, zum Beispiel einen Angriff starten. Die schwächere Seite ist dann in der Defensive.
Offiziere
Veraltete Bezeichnung für Läufer, Springer, Turm und Dame.
Oktopus / Oktopusspringer
Scherzhafte Bezeichnung für einen Zentralspringer, der alle acht Felder bestreicht, und quasi seine Tentakel in alle Richtungen ausstreckt.
Olympiade / Schacholympiade
Die alle zwei Jahre ausgetragene Schacholympiade führt fast alle Schachnationen der Welt an einem Ort zusammen. Sie ist bei Spielern sehr beliebt wegen des internationalen Flairs. Vorbild bei der Einführung war die Sportolympiade.
Opfer
In bestimmten Stellungen gibt ein Spieler bewusst eine Figur her, um einen materiellen oder positionellen Vorteil zu erreichen. Es gibt echte Opfer und Scheinopfer. Das verwandte „Gambit“ ist ein auf die Eröffnung beschränkter Sonderfall eines Bauernopfers.
Opferabwicklung
Eine Abwicklung, die aus einem oder mehreren Opfern besteht.
Opferdrohung
Wenn in einer Stellung ein Opfer droht.
Opferer
Der Spieler, der gerne opfert.
Opferfigur
Die Figur die geopfert wird. Diese kann Dame, Turm, Läufer oder Springer sein. Natürlich kann auch ein Bauer geopfert werden; dies ist dann ein Bauernopfer.
Opfermotiv / Opferthema
Ein Opfer kann zum Beispiel gebracht werden zur Linienöffnung, oder zur Öffnung einer Diagonale, oder im Königsangriff, und auch im Endspiel, für ein Einbruchsfeld. Dann gibt es noch das klassische Läuferopfer, das Läuferopfer auf f7, und das Positionelle Qualitätsopfer. Generell unterscheidet man zwischen einem echten Opfer (in dem man wirklich Material hergibt, aber mit Gegenwert) und einem Scheinopfer (in dem man auch Material hergibt, das man aber gleich zurück bekommt).
Opferserie / Serienopfer
Eine Serie von Opfern kurz hintereinander. Wird oft im Mattangriff gespielt.
Opferwendung
Eine Stellung in der ein Opfer gespielt wird, das für den Gegner oft überraschend kommt. Siehe auch Opferthema.
Opposition
Die Gegenüberstellung zweier Könige (mit einem Feld Abstand dazwischen) bezeichnet man als Opposition. Dieses Motiv tritt vor allem im Endspiel auf und ist oft von erheblicher Bedeutung für den Ausgang der Partie. In der Regel gewinnt derjenige der die Opposition bricht (indem er den Gegner in Zugzwang bringt), und es remisiert derjenige, der die Opposition hält. Man unterscheidet zwischen horizontaler, vertikaler und diagonaler Opposition. Außerdem auch zwischen Nahopposition und Fernopposition.
Buchstabe P
Paarungen / Spielpaarungen
In jedem Turnier müssen die Runden ausgelost werden, in der Regel nach Schweizer System, das heißt punktgleiche Gegner werden gegeneinander gepaart. Man spricht daher auch von den Paarungen, weil immer zwei Spieler gepaart werden.
Parade / parieren
Eine gegnerische Drohung muss in der Regel pariert oder abgewehrt werden. Diesen Zug nennt man auch eine Parade.
Partie / Schachpartie
Wenn zwei Gegner Schach spielen, dann spielen sie eine Partie. Es gibt freie Partien und Turnierpartien.
Partieabsprache
Leider kommt es manchmal vor, dass das Ergebnis einer Partie abgesprochen wird, vor allem wenn es um Preisgeld geht. Dies ist zwar streng verboten, wird aber meistens nicht geahndet, da schwer nachweisbar.
Partieanalyse
Die nachträgliche Untersuchung einer Partie anhand von Varianten, entweder im stillen Kämmerlein, oder zusammen mit dem Gegner. Die objektive Analyse der eigenen Partien ist eine der besten Methoden, um sich im Schach zu verbessern, weil man sich dabei ständig selbst prüfen muss.
Partieergebnis / Partieausgang
Jede Schachpartie wird entweder gewonnen (Ergebnis 1-0), verloren (Ergebnis 0-1) oder sie geht remis aus (Ergebnis 0,5 zu 0,5). Manchmal geht eine Partie übrigens tatsächlich 0 zu 0 aus, zum Beispiel wenn in einem Turnier beide Gegner nicht am Brett erscheinen.
Partieformular
In Turnierpartien ist es Pflicht die Partien auf dem Formular zu notieren. Hierzu bekommt jeder Spieler vor der Partie ein Formular bereitgestellt. Dieses Formular wird in der Regel nach der Partie beim Schiedsrichter abgegeben. Damit der Spieler eine Kopie erhält, gibt es einen Durchschlag.
Partiephase
Ein wichtiger Begriff im Schach. Es gibt drei Partiephasen, nämlich Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel. Jede Partiephase hat ihre eigenen Besonderheiten. In der Eröffnung sollte man die Varianten (Theorie) gut kennen, im Mittelspiel gut rechnen und Stellungen richtig bewerten, und im Endspiel kommt es oft auf jeden Zug an.
Partiestellung
Konkrete Stellung innerhalb einer Partie, die man sich oft näher anschaut. In der Analyse sagt man auch: gehen wir zurück zur Partiestellung.
Passive Eröffnung
Eine Eröffnung, in der man sich ganz passiv aufbaut, und seine Bauern nur soweit nötig, nach vorne zieht.
Passive Figur
Eine passive Figur hat in der Regel wenig Felder auf die sie ziehen kann. Der Spieler sollte daher versuchen, die Figur zu aktivieren. Dies gilt für alle Figuren wie Dame, Turm, Läufer und Springer.
Passiver König
Ein passiver König ist meist im Endspiel ein großer Nachteil. denn wenn nur noch wenig Figuren und Bauern auf dem Brett sind, wird der König plötzlich zur starken Figur, und er unterstützt aktiv sein Heer!
Passives Spiel
Es gibt Spieler, die relativ passiv spielen, keine Risiken eingehen, und lieber auf die Drohungen des Gegners reagieren. Also nicht selbst nach vorne spielen. Eine solche Strategie ist eher nicht anzuraten.
Passive Verteidigung
Wenn ein Spieler nur noch auf Drohungen reagiert und sich zurückzieht.
Patt
Wenn ein Spieler keine legalen Züge mehr machen kann, der König aber nicht im Schach steht, ist das ein Patt, das mit Remis gewertet wird.
Pattabwehr
Wenn ein drohendes Patt durch einen guten Zug abgewehrt wird.
Pattdrohung
Ein Spieler, der meist schlechter steht, droht damit, die Partie durch Patt ins Remis zu retten. Dies muss von der Gegenseite verhindert werden.
Pattfalle / Patt-Trick
Eine manchmal überraschende aber immer unglückliche Wendung der Partie, die zum Patt statt zum Matt führt. Fast jedem Schachspieler schon mal passiert.
Pattmotiv
Es gibt im Schach eine große Auswahl an Pattmotiven, das sind wiederkehrende Muster zum Patt setzen des gegnerischen Königs.
Pattnetz
Eine kritische Situation, für den Spieler, der sich im Vorteil befindet, und Matt setzen will. Denn wenn die Gegenseite keinen Zug mehr hat, ist die Partie plötzlich patt, und geht Remis aus.
Patt setzen
Quasi das Gegenteil zum Matt setzen. Beim Matt gibt es einen ganzen Punkt, beim Patt nur einen halben Punkt!
Pattsieg
Eine veraltete und nicht mehr praktizierte Schachregel, wonach derjenige, der seinen Gegner Patt setzte, einen vollen Punkt zugesprochen bekam. Da Patt nicht Matt ist, ist diese Regel unlogisch.
Pattstellung
Die Schlußstellung der Partie, in der der König Patt gesetzt wurde. Es gibt viele bekannte Pattstellungen.
Pattvariante
Eine Variante, die zum Patt führt.
Pattwendung / Pattwitz
Eine manchmal überraschende aber immer unglückliche Wendung der Partie, die zum Patt statt zum Matt führt.
Pattzug
Der Zug, der den gegnerischen König Patt setzt. Im Ergebnis entsteht die Pattstellung.
Patzer / patzen
Ein abwertender Ausdruck für einen Spieler, der schwach spielt und ahnungslos auf die primitivsten Fallen hereinfällt. Aber auch der Begriff für einen ganz schlechten Zug. Man sagt dann: ich habe einen Patzer gemacht, oder ich habe gepatzt.
Petrosian Tigran
(Georgien) * 17.06.1929 (Tiflis) + 13.08.1984 (Moskau)
9.Weltmeister von 1963-1969
Beste ELO-Zahl 2645 (Januar 1977)
1963 gewann Petrosjan den Welt- meistertitel mit einem 12,5:9,5-Sieg über Botwinnik. Drei Jahre später verteidigte er den Titel erfolgreich gegen Spasski. Als „Eiserner Tigran“ galt Petrosjan als einer der größten Defensivspieler der Schachgeschichte. Mit seinem prophylaktischen Spiel verhinderte er gegnerische Angriffe oft schon im Ansatz und wurde für seine positionellen Qualitätsopfer berühmt.
Polgar-Phänomen
Die berühmteste Schachfamilie der Welt sind wohl die Polgar-Schwestern aus Budapest. Judit wurde stärkste Spielerin der Welt, Zsusza Frauenweltmeisterin und Sofia immerhin noch Internationale Meisterin. Die Polgar-Schwestern gelten als pädagogisches Experiment, weil ihr Vater Lajos behauptete, dass man mit geeignetem Training jedes Kind in jedem Fachgebiet auf ein hohes Niveau bringen kann. jedoch wurde den Töchtern wohl auch eine Menge Schachtalent in die Wiege gelegt.
Pferd(chen)
Unübliche und ungewöhnliche Bezeichnung für den Springer. Scherzhaft wird der Ausdruck aber durchaus angewandt. Man sagt dann: ich hab mein Pferd verloren. Oder auch: mein Reiter war heute aber stark.
Pflichtaufgabe
In einem offenen Turnier muss man als starker Spieler die schwächeren Spieler schlagen, das ist Pflicht, der Rest ist Kür!
Pflichtzug
Ein Zug, der in einer bestimmten Stellung gespielt werden muss, weil die Partie sonst sofort verloren ist. Siehe auch einziger Zug.
PGN (Portable Game Notation)
Die führende technische Spezifikation zur Erfassung einer Schachpartie. Mithilfe des pgn-Formats lassen sich Partien speichern und wieder einlesen. Dies ist das klassische im Internet verwendete Format zur Erfassung von Partien und Turnieren.
Phantasiefigur
Eine Figur mit anderer Gangart als die offiziellen Schachfiguren, so wie sie im Märchenschach verbreitet sind. Eine berühmte Phantasiefigur ist zum Beispiel der Grashüpfer, der dem Springer ähnelt, und drei Felder weit und eines quer zieht. Jedoch setzen sich all diese Ideen in der Praxis nicht durch, und faszinieren nur eine kleine Gruppe von Problemkomponisten.
Phantasiestellung
Eine Stellung, die man nur in der Phantasie erreicht, oder wenn der Gegner mithilft.
Phantasievariante
Eine Variante, die man falsch berechnet hat, und nur in der Phantasie aufs Brett bekommt.
Phantom / Phantomfigur
Ein Spieler sieht entweder auf dem Brett oder häufiger in seiner Variantenberechnung eine Figur, die bereits geschlagen wurde, oder weggezogen hat. Dies kann sich äußerst fatal auswirken, ist aber fast jedem Spieler schon mal passiert.
Philidor-Motiv / Philidor-Stellung
Ein wichtiges Motiv im Turmendspiel, das häufig vorkommt. Hat Weiß nur noch einen Bauern, den er umwandeln will, und Schwarz keinen Bauern mehr, so kann dieser Remis halten, wenn der König vor dem Bauern steht (bzw. auf dem Umwandlungsfeld des Bauern) UND sein Turm den weißen König auf der 6. Reihe abschneidet. Benannt nach dem stärksten Spieler des 18. Jahrhunderts, André Danican Philidor.
Plan / planen
Eine Folge von Zügen, hinter der ein bestimmtes Ziel steht, zum Beispiel die Umgruppierung einer Figur oder die Verbesserung der Bauernstruktur. Dem Plan kommt erhebliche Bedeutung im Schach zu, da planloses Spiel nicht zum Erfolg führt. Siehe auch „Strategie“.
Planfindung
Es ist nicht immer leicht, den richtigen Plan in einer Stellung zu finden, aber man sollte es versuchen.
Plastikbrett / Plastikfiguren
Die moderne Ausstattung für eine Schachpartie, aber nicht der offizielle Turnierstandard. Setzte man früher ausschließlich auf Holzbretter, so sind in den letzten Jahrzehnten Plastikbretter mit Plastikfiguren in Mode gekommen.
Plus 1 (Turnierstand)
Wenn man in einem Turnier einen halben Punkt über 50% liegt, sagt man, man hat „Plus 1“. Also zum Beispiel wenn drei Runden gespielt sind, und man hat zwei Punkte geholt. Das Gegenteil ist minus 1.
Pönale / Strafgebühr
In einem schachturnier kann eine Strafe oder, wie die Österreicher sagen, Pönale verhängt werden, zum Beispiel wenn man schuldlos nicht zur Partie erscheint, oder wenn ein Mannschaftskampf abgesprochen wurde.
Polygamie
Scherzhafte Bezeichnung für den Zustand, wenn mehr als zwei Damen auf dem Schachbrett stehen, was nur durch Bauernumwandlung möglich ist. Es gibt durchaus Turnierparten mit 4 Damen und in seltenen Fällen sogar mit 5 oder 6 Damen auf dem Brett!
Position / Schachposition
Jede Momentaufnahme in einer Schachpartie bildet die aktuelle Position oder Stellung ab – von der Grundstellung bis zur Endstellung. Die jeweilige Position wird gekennzeichnet durch die Summe aller Steine auf dem Brett und ihre Stellungsmerkmale. Siehe auch Stellung oder Schachstellung.
Positioneller Fehler
Ein Fehler, der die Stellung, also die Position zum Nachteil verändert. Zum Beispiel wenn man die falsche Figur abtauscht. Gegensatz ist der taktische Fehler.
Positionelles Bauernopfer
Ein Bauernopfer, das man meist in der Eröffnung oder im Mittelspiel bringt, um die Stellung zu öffnen, oder um Entwicklungsvorsprung zu erhalten, oder um ein starkes Zentrum auszubauen. Zum Beispiel ist das Wolga-Gambit nach 1.d4 Sf6 2.c4 c5 3.d5 b5 ein psoitionelles Bauernopfer, das langfristige Kompensation verspricht.
Positionelles Opfer
Man unterscheidet zwischen taktischen und positionellen Opfern. Das positionelle Opfer ist nicht direkt auf Materialvorteil gerichtet, sondern auf einen positionellen Vorteil. Ein einfaches Beispiel ist das Opfer eines Bauern, der eine Linie oder eine Diagonale öffnet. Bisher konnte sich die Wirkung eines Turms oder eines Läufers nicht richtig entfalten, weil er durch seinen eigenen Bauern blockiert wurde. Wird dieser Bauer geopfert, ergeben sich ganz neue Möglichkeiten für die Figur.
Positionsspiel (=positionelles Spiel)
Die heutzutage am weitesten verbreitete Schachstrategie. Durch Anhäufen kleiner Vorteile soll die Stellung schrittweise verbessert werden. Dabei muss aber immer beachtet werden, dass kein taktischer Gegenschlag möglich ist.
Preisfonds
Die Gesamtheit der Preisgelder in einem Schachturnier. Turniere mit hohem Preisfonds sind attraktiv, weil sie starke Spieler anlocken.
Preisgeld
Den Geldbetrag den man am Ende eines Turniers gewinnt, wenn man erfolgreich gespielt hat. Leider ist dies nicht immer der Fall!
Preisgeldverteilung
Die Methode zur Verteilung des Preisgelds unter punktgleichen Spielern. Siehe auch Hort-System.
Preisträger
Ein Schachspieler der in einem Schachturnier einen (Geld)Preis gewonnen hat.
Premove
Im Onlineschach ein Zug der bereits auf dem Brett ausgeführt wird, während der Gegner noch über seinen Zug nachdenkt. Dieser wird dann automatisch gespielt und lässt sich nicht mehr ändern.
Problem / Schachproblem
Eine Schachaufgabe, die ein Matt in einer vorgegebenen Anzahl von Zügen beinhaltet. Die Aufgabe ist nur dann richtig gelöst, wenn das Matt auch wirklich in der vorgeschriebenen Zugzahl erreicht wird, und nicht etwa einen Zug später.
Problemkomponist
Ein Schachenthusiast, der sich auf die Erstellung von Schachproblemen spezialisiert hat. Der berühmteste Problemkomponist der Welt war der Amerikaner Samuel (oder Sam) Loyd.
Problemlöser
Ein Schachenthusiast, der gerne Schachprobleme löst. Tatsache ist leider, dass viele Schachspieler wenig mit Schachproblemen anfangen können, und zwar aus folgenden Gründen. Erstens wirken die Stellungen oft sehr künstlich und praxisfern. Zweitens ist die Lösung oft sehr schwierig und man muss sich bei der Lösungssuche stark konzentrieren. Und drittens ist es für einen Pragmatiker egal, ob er in zwei oder drei Zügen Matt setzt, Hauptsache es wird sicher Matt.
Problemthema
Jedes gute Schachproblem sollte auch ein Thema haben, das durch das Problem veranschaulicht wird. Es gibt sehr viele Themen in Schachproblemen, die oft mit Komponistennamen verknüpft sind.
Prophylaxe
Eine Konstellation in der eine Seite statt eines aktiven Plans zunächst einen Sicherheits- oder Abwartezug einstreut, der sich gegen eine potenzielle Drohung des Gegners richtet. Diese Strategie ist gerade unter starken Spielern sehr beliebt, denn zu ungestümes Vorgehen kann sich später rächen. Ein Beispiel wäre, den König aus einer gefährlichen Diagonale zu ziehen, z.B. Kg1-h1, bevor man zum Angriff übergeht.
Protest / protestieren
Legt ein Spieler Protest ein, hält er die Uhr an, und ruft nach dem Schiedsrichter. Der Protest bezieht sich oft auf unfaires Verhalten des Gegners. Im Gegensatz dazu steht die Reklamation, insbesondere die Remisreklamation. Auch hier wird die Uhr angehalten, und der Schiedsrichter geholt.
Protestfall
Wird Protest eingelegt, entsteht ein Protestfall, der vom Schiedsrichter entschieden werden muss. Der Protestfall kann auch vor das Schiedsgericht gehen.
Punkte
Die Punkte die man in einer Partie oder einem Turnier geholt hat. Hier wird für einen Sieg 1 Punkt vergeben, für ein Remis 0,5 Punkte, und für eine Niederlage 0 Punkte.
In manchen Turnieren wird eine andere Wertung angewendet; dort gibt ees für die Sieg 2 Punkte, für Remis 1 Punkt und für die Niederlage 0 Punkte.
Punkten
In einer Partie oder einem Turnier einen vollen Punkt holen. Beispiel: Wie hast du gespielt? Ich habe gepunktet.
Punkteteilung
Bei Remis wird der Punkt zwischen den Gegnern geteilt, dass heißt, jeder erhält 0,5 Punkte.
Punktgleiche Spieler
Ein wichtiges Kriterium für die Paarung in Schweizer-System-Turnieren. Punkgleiche Gegner werden nach Möglichkeit gegeneinander gepaart, wenn sie nicht hochgelost oder runtergelost werden. Dies ergibt sich aus dem Bemühen, Spieler gleicher Stärke oder gleicher Punktzahl gegeneinander spielen zu lassen.
Buchstabe Q
Quadratregel (Regel vom Quadrat)
Der König steht im Quadrat des Bauern, wenn er ihn vor der Umwandlung noch einholen kann. Steht er nicht im Quadrat, und handelt es sich um ein Bauernendspiel, kann er nicht verhindern, dass sich der Bauer zur Dame umwandelt. Dies ist eine wichtige Endspielregel.
Qualität
Der Unterschied im Materialwert zwischen Turm und Läufer oder Turm und Springer. Der Wert der Qualität liegt bei 1,5 bis 2 Bauerneinheiten, je nach Stellung. Da man bei dem Tausch verliert, sollte man ihn vermeiden. Trotzdem kann es manchmal richtig sein, ein Qualitätsopfer zu bringen, weil die Leichtfigur in der konkreten Stellung stärker als der Turm ist, wie zahlreiche Beispiele in der Schachpraxis zeigen.
Woher stammt eigentlich dieser ungewöhnliche Name? Im Handbuch des Schachspiels“ von Tassilo von Heydebrand und der Lasa (Erstauflage 1843 heißt es explizit: „Die Qualität gewinnen heißt: beim Abtausch von Figuren für eine schwächere eine stärkere, z. B. für einen Springer oder Läufer einen Turm, eintauschen.“ Jedoch soll die Qualität bereits zuvor verwendet worden sein. Der Begriff etablierte sich also im deutschsprachigen Schachjargon des 19. Jahrhunderts (wahrscheinlich in Berlin) und der Urheber ist nicht bekannt.
Qualitätsgewinn
Wenn ein Turm im Abtausch gegen eine Figur gewonnen wird, spricht man von einem Qualitätsgewinn. Siehe auch Qualitätsverlust und Qualitätsopfer.
Qualitätsopfer
Das Opfer eines Turms gegen einen Springer oder Läufer (ggf. verbunden mit zusätzlichem Bauerngewinn) wird als Qualitätsopfer bezeichnet. Es kommt in der Turnierpraxis relativ häufig vor, zum Beispiel um den gegnerischen Königsflügel zu schwächen. Siehe auch positionelles Qualitätsopfer.
Qualitätsverlust
Wenn ein Turm im Abtausch gegen eine Figur verloren geht, spricht man von einem Qualitätsverlust. Siehe auch Qualitätsgewinn und Qualitätsopfer.
Qualle
Scherzhafte Bezeichnung für die Qualität, die in der Praxis oft verwendet wird. Man sagt: und dann habe ich die Qualle verloren.
Buchstabe R
Randbauer
So wie dem Randspringer ist oft auch dem Randbauern eine etwas traurige Existenz beschieden, da er oft nicht wirklich mitspielt, und auch im Endspiel oft nicht gewinnen kann. Randbauern bleiben relativ oft bis zum Endspiel auf dem Brett, da sie nicht so oft getauscht werden wie Zentrumsbauern und Flügelbauern.
Randfeld
Ein Feld, das am Brettrand liegt. Hiermit ist der rechte und linke Rand gemeint, es gibt also 16 Randfelder, von denen vier Eckfelder sind.
Randspringer
Ein am Rand stehender Springer hat deutlich weniger Felder als ein zentral stehender Springer und wirkt dort oft ein bisschen verloren. Deshalb erhielt er die wenig schmeichelhafte Bezeichnung „Randspringer“.
Rangliste
Eine Datenbank oder Tabelle, in der Schachspieler nach Spielstärke geführt werden. Die wichtigsten Ranglisten sind die FIDE-Ranglisten, also die Elo-Ranglisten (https://ratings.fide.com/) und die DWZ-Rangliste des Deutschen Schachbunds (https://www.schachbund.de/wertungszahlen.html). Siehe auch Frauenrangliste und Computerrangliste.
Räuberschach
Eine Variante des klassischen Schachs, in der Figuren geschlagen werden müssen, wen man kann. Es gewinnt derjenige, der als erster keine Figuren mehr hat! Siehe auch Schlagschach.
Räumungsopfer
Ein Opfer, das speziell auf die Räumung einer Linie oder Diagonale abzielt, seltener einer Reihe. Räumung bedeutet in dem Fall, dass die gegnerische Figur abgelenkt oder beseitigt wird.
Raumgewinn
Durch Vorrücken der Bauern kann eine Seite für die eigenen Figuren Raumgewinn oder Raumvorteil erzielen.
Raummangel
In einer beengten Stellung leidet man unter Raummangel, und hat wenig Freiheit bei der Postierung der Figuren.
Raumverlust
Durch Zurückziehen von Figuren oder des Königs kann man einen Raumverlust in der Stellung erleiden.
Raumvorteil
Wenn eine Partei mehr Felder auf dem Brett beherrscht als die Gegenseite, so spricht man von Raumvorteil. Der Gegner verfügt dann in der Regel über eine gedrückte Stellung, und hat weniger Platz für seine Figuren.
Rechenfehler
Wenn man sich in einer Variante verrechnet, zum Beispiel weil man einen Zug übersehen hat, oder einen Zug vertauscht hat. Eine besonders unangenehme und leider auch häufig vorkommende Situation im Schach. Da man in einer Partie viele Varianten rechnet, ist es fast unmöglich, sich in einer Partie nicht zu verrechnen.
Rechenhorizont / Rechengrenze
Sowohl beim Computerschach als auch bei der menschlichen Variantenberechnung wird oft der Horizont erreicht, an dem nicht mehr weiter gerechnet werden kann, entweder weil jetzt aufgrund der Bedenkzeitvorgabe ein Zug gespielt werden muss, oder weil man die Stellung nicht mehr klar vor Augen hat. Jeder Spieler hat seine persönliche Rechentiefe.
Rechenmonster
Leicht scherzhafte Bezeichnung für einen Spieler der sehr tief und sehr genau Varianten berechnen kann.
Rechentiefe
Die Anzahl der Züge, bzw. die Grenze, bis zu der man (fehlerfrei) rechnen kann.
Rechenvorgang
Der Vorgang oder das Vorgehen beim Berechnen einer Variante. Es gibt grundsätzlich zwei Möglichkeiten: man kann die erste Variante vollständig berechnen, und danach die zweite und dritte, und so fort. Oder man rechnet parallel in verschiedene Varianten rein, um zu sehen, welche Stellungen sich ergeben. Und berechnet dann nur die aussichtsreichen Varianten tiefer. Letzteres ist die sog. Minimax-Strategie!
Regelreform im Schach
Um 1475 ging von Sevilla eine grundlegende Reform der Schachregeln aus, die folgene Änderungen beinhaltete:
– die Dame die bisher nur ein Feld weit ziehen konnte, durfte plötzlich beliebig weit in alle Richtungen ziehen
– Der Läufer der bis dahin, zwei Felder weit springen konnte, durfte nun beliebig weit diagonal in alle Richtungen ziehen
– Der König der keine Rochade kannt, durfte nun mit dem Turm die Rochade vollziehen.
Angeblich wurde der Doppelschritt des Bauern aus der Grundstellung bereits etwas früher eingeführt, nämlich im 13. Jahrhundert.
Regelverstoß
Ein Verstoß gegen die Schachregeln oder Turnierregeln, der entweder vom Gegner oder vom Schiedsrichter reklamiert wird. Oft handelt es sich hierbei um die Störung des Gegners. Übrigens ist nach den FIDE-Regeln bereits das Tragen einer Kopfbedeckung während der Partie ein Regelverstoß. Berühmt wurde auch das Tragen einer Jeans bei einer Blitzweltmeisterschaft in New York. Diese Regel wurde nachträglich von der FIDE modifiziert. Siehe auch Dress Code.
Reihe
Geht man gedanklich auf dem Schachbrett von links nach rechts, bewegt man sich auf einer Reihe. Die Reihen sind mit den Ziffern 1 bis 8 beschriftet. Auf den jeweils ersten beiden Reihen stehen die Figuren in der Grundstellung. Besonders wichtig sind die Grundreihen und die zweite und die siebte Reihe. Generell ist festzuhalten, dass den Reihen im Schach weniger Bedeutung zukommt als den Linien, da ja meistens von hinten anch vorne gespielt wird, und weniger zur Seite.
Reihe, offene
Eine offene Reihe ist nicht durch Bauern blockiert, das heißt, der Turm kann auf ihr schwenken. Generell ist festzuhalten, dass den Reihen im Schach weniger Bedeutung zukommt als den Linien, da ja meistens von hinten anch vorne gespielt wird, und weniger zur Seite. Aber gerade Türme lieben auch offene Reihen!
Reihe, geschlossene
Eine geschlossene Reihe ist in der Regel durch Bauern blockiert.
Reiseschach
Ein kleines Schachset, das auf Reisen mitgenommen wird, meist als Magnetschach oder Steckschach.
Reiter
Veraltete oder scherzhafte Bezeichnung für den Springer. Man sagt zum Beispiel: meine Reiter waren heute aber gefährlich. Aber wie gesagt: offiziell lautet es: meine Springer…
Reklamation / Remisreklamation
Wenn ein Spieler au Remis reklamieren möchte, dann muss er als erstes die Uhr anhalten (was ansonsten streng verboten ist), und den Schiedsrichter rufen. Der Schiedsrichter prüft dann, ob die Reklamation berechtigt ist oder nicht. Berechtigt ist sie zum Beispiel bei dreimaliger Stellungswiederholung mit demselben Spieler am Zug, bei erfüllter 50-Züge-Regel oder wenn nicht mehr genug Material zum Mattsetzen auf dem Brett ist. Ist die Reklamation nicht berechtigt, kann der Schiedsrichter eine Zeitstrafe verhängen.
Remis (=unentschieden)
Wenn keine Seite mehr gewinnen kann, dann endet die Partie remis. Man sagt auch häufig „unentschieden“. In der modernen Turnierpraxis kommt dieses Ergebnis sehr häufig vor! Ein Sonderfall des Remis ist das Patt!
Remisabwicklung
Eine forcierte Zugfolge oder Variante, die zum Remis führt, wird als Remisabwicklung bezeichnet. Sie wird in der Regel von demjenigen eingeleitet, der schlechter steht.
Remis ablehnen
Möchte man ein Remisangebot nicht annehmen, kann man es ablehnen, entweder indem man es dem Gegner sagt, oder indem man den nächsten Zug macht.
Remisangebot / Remisgebot
In einer Partie kann man in der Regel jederzeit seinem Gegner Remis, also die Punkteteilung anbieten. Wird das Angebot angenommen, erhält jeder 0,5 Punkte.
Remisannahme
Wenn ein Remisangebot angenommen wird. In dem Fall gibt man dem Gegner die Hand und unterschreibt das Formular.
Remisausgang
Wenn die Partie Remis ausgeht, wird der Punkt geteilt, d.h. jeder Gegner erhält 0,5 Punkte. Dieses Ergebnis kann auf verschiedene Arten herbeigeführt werden, am häufigsten durch Vereinbarung. Aber auch wenn nicht genügend Material zum Matt setzen auf dem Brett ist, bei dreifacher Stellungswiederholung, bei Patt oder über die sog. 50-Züge-Regel.
Remisbreite
Man sagt, eine Stellung die ausgeglichen oder nah am Ausgleich ist, befindet sich in der Remisbreite.
Remis durch Zeitüberschreitung
Wenn in einer Blitzpartie eine Seite die Zeit überschreitet und der Gegner nicht mehr genug Material zum Matt setzen hat (zum Beispiel nur noch den nackten König), dann wird die Partie remis gewertet, obwohl sie durch ZÜ eigentlich verloren wäre.
Remiseröffnung
Eine Eröffnung, die als remislich gilt, zum Beispiel weil viel abgetauscht wird, oder die Stellung symmetrisch ist, oder sie weit ausanalysiert ist.
Remisgeier
Ein Spieler der gerne und schnell Remis macht, wird abschätzig als Remisgeier bezeichnet. Siehe auch Remisschieber.
Remisgeil
Ein Spieler ist offensichtlich remisgeil, wenn er nicht auf Gewinn spielt, sondern nur remisieren möchte.
Remisieren
Eine Partie unentschieden spielen. Man sagt: ich habe remisiert.
Remislich
Man sagt, eine Stellung die ausgeglichen oder nah am Ausgleich ist,ist remislich
Remispartie
Wenn keine Seite gewinnen kann, dann wird der Punkt geteilt, und die Partie ist Remis. Remispartien kommen in der Praxis zwischen starken Spielern sehr häufig vor.
Remisplan
Ein Plan, der zum Remis führt, zum Beispiel indem man im Endspiel den letzten Bauern beseitigt, damit sich dieser nicht zur Dame umwandelt.
Remisreklamation / Reklamation
Manchmal kommt es vor, dass man ein Remis reklamiert, und zwar in folgenden Fällen: bei dreimaliger Stellungswiederholung und bei der 50-Züge-Regel, d.h. der Gegner hat 50 Züge lang keine Figur geschlagen und keinen Bauern gezogen. Auch wenn der Gegner nicht mehr genug Material zum Matt setzen hat, kann auf Remis reklamiert werden. Wichtig: diese Reklamationen erfolgen in der Regel unter Aufsicht des Schiedsrichters! Falls man falsch reklamiert, kann es Zeitabzug auf der Uhr geben.
Remisschieber
Ein Spieler der gerne und schnell Remis macht, wird abschätzig als Remisschieber bezeichnet. Nun muss er nur noch einen mit derselben Einstellung finden.
Remisserie
In einem Turnier eine Folge von mehreren hintereinander gespielten Remisen, was in der Praxis keineswegs selten vorkommt.
Remisseuche
Eine unschöne Entwicklung bei Schachwettkämpfen, die sich darin offenbart, dass unter starken Spielern fast alle Partien Remis enden. Eine inzwischen Gegenmaßnahme lautet, dass vor dem 30. oder 40. Zug kein Remis angeboten werden darf.
Remisstellung
Eine Stellung, die man nicht mehr gewinnen kann, wird als Remisstellung bezeichnet.
Remistod
Eine vor allem von Exweltmeister Capablanca in den 1930er Jahren geäußerte Befürchtung, dass das Schachspiel auf Meisterebene den Remistod sterben würde, weil es zu ausanalysiert ist. Diese Befürchtung hat sich zum Glück nicht oder nur zum Teil bestätigt. Bis heute gelingt es auch Meistern immer wieder, Partien zu gewinnen, auch wenn viele Partien Remis ausgehen.
Remisvariante
Eine Remisvariante ist meist eine Zugfolge in der Eröffnung, die darauf abzielt, die Stellung zu vereinfachen und zu späterem Remis zu führen.
Remisverbot
In Schachturnieren ist es inzwischen üblich geworden, ein Remisverbot vor dem 20. Zug oder dem 30. Zug (sog. Sofia-Regel) einzuführen, um zu verhindern, dass zu viele Remisen vereinbart werden.
Remisvereinbarung
Wenn ein Remisangebot angenommen wird, spricht man auch von einer Remisvereinbarung. Der Punkt wird dann zwischen den Spielern geteilt.
Reservetempo
In Endspielen, vor allem in Bauernendspielen, kommt dem Reservetempo oft eine erhebliche Bedeutung zu. Dieses Reservetempo kann dazu führen, dass der gegnerische König die Opposition aufgeben muss, was wiederum darin resultiert, dass die Stellung verloren ist.
Risiko
Ein Risiko geht man im Schach ein, wenn die Folgen eines Zugs nicht überschaubar sind. Generell sollte man im Schach nur kontrollierte Risiken eingehen, ansonsten spielt man zu waghalsig.
Riskante Spielweise
Spieler, die immer nur nach vorne spielen und oft nur auf ihre eigenen Drohungen achten, die möglichst schnell Matt setzen wollen, die Figuren opfern ohne ausreichende Grundlage, spielen ein riskantes Schach, das nicht zu empfehlen ist.
Rochade / rochieren
Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem zwei Figuren gleichzeitig gezogen werden – nämlich Turm und König. Man unterscheidet zwischen kurzer Rochade (der König rochiert zum Königsflügel) und langer Rochade (der König rochiert zum Damenflügel). Die Rochade ist jedoch nur unter bestimmten Bedingungen erlaubt – z.B. darf der König dabei nicht im Schach stehen, und Turm und König dürfen zuvor noch nicht gezogen haben; außerdem darf man auch nicht durch Schach rochieren.
Rochade, künstliche
Siehe künstliche Rochade.
Rochade, kurze
Siehe Kurze Rochade. In etwa 9 von 10 Fällen wird im Schach kurz rochiert, denn sie gilt als besonders sicher.
Rochade, lange
Siehe lange Rochade. Nur in etwa 1 von 10 Fällen wird im Schach lang rochiert, denn „die Lange“ ist nicht ohne Risiko.
Rochaderecht
Wenn in einer Stellung eine Rochade nach den Schachregeln möglich ist, dann besteht das Rochaderecht. Dies setzt voraus, dass der König nicht im Schach steht, nicht über Schach gezogen wird, und Turm und König zuvor noch nicht gezogen haben.
Umgekehrt gilt: wenn der König im Schach steht, über Schach ziehen würde, oder Turm und König zuvor schon gezogen haben, gilt Rochadeverbot.
Rochadestellung
Die Stellung, die sich nach der kurzen oder langen Rochade ergibt.
Rochadeverbot
Wenn der König im Schach steht, mit der Rochade über Schach ziehen würde, oder Turm und König zuvor schon gezogen haben, gilt ein Rochadeverbot. Dies ist fast immer nachteilig für die betroffene Seite.
Röntgenangriff
Ein eher seltenes Kombinationsmotiv, bei dem eine Figur durch eine andere hindurch wirkt. Sie hat quasi eine Röntgenwirkung. Zum Beispiel steht ein Turm hinter einem Läufer und dahinter der gegnerische König. Nun droht der Abzug des Läufers mit Schach.
Rösselsprung
Der einzigartige Zug des Springers (zwei Felder vor und eins zur Seite) wird auch als Rösselsprung bezeichnet.
Romantische Schachschule
Die dominierende Schachschule des 19. Jahrhunderts, die sehr stark auf Königsangriff und Opfer setzte, um den König glanzvoll Matt zu setzen.
Rote Laterne
Ein Spieler, der Letzter im Turnier wird, hält die rote Laterne.
Routine / Routinier
Ein routinierter Schachspieler erkennt mit Leichtigkeit Drohungen, entwickelt gute Pläne, schätzt Stellungen richtig ein, und rechnet Varianten scharf.
Rubinstein Akiba
(Polen)* 12.12.1880 (Stawiski) + 14.03.1961 (Antwerpen)
Rubinstein war ein polnischer Schachgroßmeister und zählte zu den stärksten Spielern des frühen 20. Jahrhunderts. Er galt als Meister des Positionsspiels und als einer der größten Endspielkünstler der Schachgeschichte. Seine präzise Technik und sein tiefes strategisches Verständnis machten ihn zu einem Vorbild für Generationen von Schachspielern. Mehrere Eröffnungsvarianten tragen bis heute seinen Namen.
Rückständiger Bauer
Von einem rückständigen Bauern spricht man dann, wenn er einen anderen Bauern deckt, aber nicht ohne Nachteil nach vorne gezogen werden kann, weil er dann vom gegnerischen Bauern geschlagen wird. Beispiel: Weiß hat einen Bauern auf d4, aber keinen mehr auf der e-Linie. Schwarz hat einen Bauern auf d5 und auf e6. Man sagt dann, der Bauer auf e6 ist rückständig.
Rückstand
Liegt man auf einem Turnier im Rückstand, so liegt man hinter seiner Erwartung oder hinter den Führenden. Man kann auch beim Material im Rückstand liegen, das heißt man hat etwas eingebüsst.
Rückzug
Ein Zug nach hinten statt nach vorn. Rückzüge werden gern übersehen, dabei gehören sie genauso zum Spiel wie aktive Züge nach vorne. Gerade Springer ziehen oft gerne zurück, um umzugruppieren. Beispiel: der Springer zieht von c6 nach b8, um von dort nach d7 zu gehen.
Rundenturnier / vollrundiges Turnier
Zu einem Rundenturnier werden starke Spieler oder Nachwuchsspieler gezielt eingeladen und spielen vollrundig gegeneinander.
Rundlauf
Eine Figur läuft einmal rund über das Brett, in der Praxis ist das meist der Springer, über den mathematisch erforschten Springerrundlauf.
Runterlosen
In einem Turnier, das nach Schweizer System gespielt wird, werden normalerweise punktgleiche Gegner gepaart. Da die Anzahl der Spieler jedoch ungerade sein kann, oder da Spieler schon gegeneinander gespielt haben können, ist es manchmal nötig, einen Spieler runter zu losen, d.h. er spielt dann gegen einen Gegner, der einen halben Punkt weniger hat. Gegenpol dazu ist das Hochlosen.
Russische Schachschule
Aus der berühmten Russischen Schachschule, gegründet von Michail Botwinnik sind viele Weltmeister hervorgegangen, zum Beispiel die langjährigen Weltmeister Anatoly Karpow und Garry Kasparow.
Buchstabe S
Schach (=Schachgebot)
Wenn man dem gegnerischen König Schach gibt, so wurde früher als Warnung „Schach!“ gesagt. Dies ist jedoch heutzutage im Turnierschach nicht mehr üblich, weil der Warnhinweis nicht mehr benötigt wird – der Gegner sieht das Schachgebot auch so, und muss es irgendwie abwenden.
Schachästhetik
Schach hat ohne Zweifel eine ganz eigene Ästhetik, die viele Menschen in ihren Bann zieht. Wie kann es sein, dass auf einem so kleinen Brett so viele wunderbare Möglichkeiten versteckt sind?
Schachallegorie
In einem berühmten Roman des Mittelalters wurde Schach als Abbild der Gesellschaft beschrieben. Nämlich als hierarchisch geordnete Gesellschaft vom König bis zum Bauern.
Schachamateur / Schachlaie
Ein Schachspieler, der das Schachspiel nur mangelhaft beherrscht.
Schacharena
Ein Ort an dem Schach meist in Form von Turnieren gespielt wird. Schacharenen werden auch online betrieben.
Schachartikel
Ein Beitrag über Schach, meist in einer Schachzeitung.
Schachausstellung
Eine Ausstellung zum Thema Schach. Zum Beispiel von künstlerisch gestalteten Schachsets oder Schachkunstwerken.
Schachautor
Der Verfasser eines Schachartikels oder eines Schachbuchs oder eines Schachartikels. Viele berühmte Schachspieler haben sich auch als Schachautor betätigt.
Schachbibliothek
Viele Schachspieler haben eine mehr oder weniger umfangreiche Schachbuchsammlung, die auch als Schachbibliothek bezeichnet werden kann.
Schachblindheit
Das Übersehen eines eigentlich offensichtlichen Zugs, das oft zum sofortigen Partieverlust führt oder mit dem der Gewinn einer Partie ausgelassen wird. Die Erfahrung zeigt: niemand ist vor Schachblindheit geschützt!
Schachboxen
Eine etwas zweifelhafte Sportart, die Schach und Boxen verbindet. Sie wird mit einigem Erfolg promotet.
Schachbrett
Das Brett auf dem die Schachpartie gespielt wird, meist aus Holz oder Kunststoff.
Schachbrettmuster
Das schwarz-weiße Muster des Schachbretts wurde natürlich sowohl von der Kunst als auch von der Mode und er Architektur aufgegriffen und ist in vielen Abbildungen außerhalb der Schachwelt zu sehen.
Schachbriefmarke
Eine Briefmarke mit Schachmotiv. Heutzutage eher aus der Mode gekommen. Aber es gibt auch Sammler dafür!
Schachbuch
Ein Fachbuch für Schach. Man unterscheidet unter anderem zwischen Eröffnungsliteratur, Mittelspielliteratur und Endspielliteratur. Dazu kommen noch viele weitere Bereiche. Über kein anderes Spiel der Welt wurden so viele Bücher veröffentlicht wie über Schach. die Zahl geht in die Zehntausende!
Schachbundesliga
Die höchste Liga im deutschen Schach. Sie gilt auch als stärkste Liga der Welt. Gespielt wird mit 16 Mannschaften an neuerdings 5 verlängerten Wochenenden.
Schachcomputer
Ein Schachgerät, das speziell zum Schach spielen konstruiert wurde. Im übertragenen Sinn auch ein Schachprogramm, das Schach spielt.
Schachdatenbank
Eine Sammlung von Schachpartien auf einer Festplatte, die von einem Schachprogramm gelesen und ausgegeben werden kann.
Schachdiagramm
Das Abbild einer Stellung auf dem Bildschirm oder in einer Schachzeitung oder einem Schachbuch. Siehe Diagramm.
Schachdrohung
In gewissen Stellungen kann ein Schachgebot sehr unangenehm sein, und zwar oftmals gegen den unrochierten (also in der Mitte gebliebenen König). Der Verteidiger sollte daher rechtzeitig darauf achten, solche Drohungen zu entkräften, zum Beispiel durch frühzeitige Rochade. Besonders unangenehm ist der Spezialfall der Mattdrohung.
Schachecke / Schachkolumne
Ein regelmäßig erscheinendes und redaktionell betreutes Forum für Schach mit regelmäßigen Veröffentlichungen.
Schachfeld
Jedes Feld auf dem Schachbrett ist ein Schachfeld. Es gibt insgesamt 64 Schachfelder, die durch Koordinaten von a1 bis h8 bezeichnet werden.
Schachgebot
Ein Schach auf den König wird auch als Schachgebot bezeichnet.
Schachfieber
Im Schachfieber spielt man Partie um Partie, ohne dass man aufhören kann, zum Beispiel beim Blitzen oder im Online-Schach.
Schachforum
Ein Forum, meist im Internet, auf dem sich Schachspieler über verschiedenste Schachthemen austauschen. das bekannteste Schachforum ist www.schachfeld.de
Schachfigur
Die weißen und schwarzen Steine im Schach.
Schachfilm
Ein Film zum Thema Schach. Zum Beispiel die Verfilmung der Schachnovelle von Stefan Zweig.
Schachfreak
Ein vom Schach völlig begeisterter Schachspieler, der sein Leben nach dem Schach ausrichtet. Oft ein etwas schräger Typ.
Schachfreund
Die Freunde des Schachspiels. Auch oft als Anrede in Ansprachen verwendet: liebe Schachfreunde…
Schachfunktionär
Ein Schachenthusiast, der sich in der Schachorganisation betätigt, zum Beispiel in einem Schachverband oder in einem Schachverein.
Schachgeschichte
Der Teil der Geschichtswissenschaft, der sich mit der Schachgeschichte von ihren Anfängen bis zur Gegenwart auseinandersetzt, insbesondere auch der Entstehung des Schachspiels im frühen Indien und der Verbreitung nach Europa, sowie die Geschichte der Schachweltmeister.
Schachglossar
Ein Nachschlagewerk für Schachbegriffe – so wie dieses hier.
Schachgöttin
Die Schachgöttin, auch wenn sie nur erfunden wurde, heißt Caissa. Näheres ist unter diesem Eintrag zu finden.
Schachgroßmeister
Höchster Titel (nach dem Weltmeister), der vom Weltschachbund verliehen wird. Obwohl der Titel auf Lebenszeit verliehen wird, gibt es nur etwa 1.900 Schachgroßmeister weltweit (Stand September 2026).
Schachhumor
Lustige Zitate und Begebenheiten aus der Schachwelt.
Schach im Mittelalter
Bereits im Mittelalter war Schach in Europa sehr populär, und wurde sowohl an Fürstenhöfen als auch in Klostern und Abteien von Gesitlichen gespielt – sofern es zu der Zeit nicht verboten war.
Schachintuition / Intuition
Durch langjährige Schacherfahrung stellt sich bei Schachspielern oft eine natürliche Einschätzung ein, welche Züge in einer kritischen Stellung gut oder schlecht spielbar sind. Die Bedeutung der Schachintuition sollte nicht unterschätzt werden, sie ist wohl das eigentliche Maß der Spielstärke!
Schachkarriere / Schachlaufbahn
Die Laufbahn eines Schachspielers. Viele Schachspieler kommen hier auf 50 oder 60 Jahre Schachkarriere, manche sogar auf 70 Jahre.
Schachkolumne / Schachecke
Ein regelmäßig erscheinendes und redaktionell betreutes Forum für Schach.
Schachkomponist
Ein Schachenthusiast, der sich auf das Erstellen von Schachproblemen oder Schachstudien spezialisiert hat. Dafür gibt es sogar eigene Wettbewerbe, in denen Preise vergeben werden.
Schachkultur
Die kulturelle Wirkung des Schachs auf unsere Gesellschaft ist in keinster Weise zu unterschätzen. Nicht jeder spielt Schach, aber fast jeder kennt Schach, und Schach ist allen anderen Spielen weit voraus in seiner Verankerung in der Gesellschaft, in der kulturellen Rezeption.
Schachkünstler
Entweder ein Künstler, der sich künstlerisch mit Schach beschäftigt, oder aber ein Schachspieler, der so kunstvoll spielt, dass er als Schachkünstler bezeichnet werden kann.
Schachkunst / Schachkunstwerk
Dieser Begriff hat eine Doppelbedeutung. Zum einen kann eine hervorragend gespielte Partie auf den Betrachter einen künstlerischen Eindruck hinterlassen. Auch das Problemschach und die Schachstudien zählen zur Schachkunst. Zum anderen haben sich viele Künstler mit dem Schachspiel beschäftigt, und Schachkunstwerke hinterlassen.
Schachkunstwerk
Die künstlerische Schöpfung eines Kunstwerks zum Thema Schach.
Schachlegende
Ein meist verstorbener Schachspieler, der durch seine Erfolge legendär wurde, und bis heute in Ehren gehalten wird.
Schachlehrer
Ein Schachenthusiast, der Schachunterricht an einer Schachschule oder sogar einer allgemeinen Schule gibt. Siehe auch Schachtrainer.
Schachleidenschaft / Schachfaszination
Schach übt eine große Faszination auf seine Jünger aus. Dies nennt man Schachleidenschaft. Diese Leidenschaft hält oft ein ganzes Leben lang an.
Schachlexikon
Ein Nachschlagewerk für Schachbegriffe – so wie dieses hier. Berühmt ist das gedruckte Schachlexikon von Klaus Lindörfer.
Schachliteratur
Die Gesamtheit aller Schachbücher und Schachzeitungen. Besonders beliebt hierbei ist die Eröffnungsliteratur. Man unterscheidet zwischen Eröffnungsliteratur, Mittelspielliteratur und Endspielliteratur.
In weiterem Sinne der Zweig der schönen Literatur, der sich mit dem Thema Schach beschäftigt, beispielsweise Stefan Zweigs Schachnovelle.
Schachlogik
Das Schach hat eine ganz eigene Logik, die aus den Schachregeln folgt. Es empfiehlt sich, dieser Logik zu folgen. Übrigens, die Logik rät dazu, Schach zu spielen, denn es ist eine sehr geistig sehr anregende Tätigkeit, die ein Leben lang ausgeübt werden kann.
Schachmannschaft
Ein Team von Schachspielern, meist an 8 Brettern (bei Männern) oder 6 Brettern (bei Frauen), das meist an Mannschaftskämpfen teilnimmt.
Schachmatch / Schachwettkampf
Ein Wettkampf gegen einen bestimmten Gegner über eine bestimmte Anzahl von Partien.
Schachmatt
Das Ziel des Spiels. Siehe auch Matt.
Schachmode
Das Schachspiel kam im 19. Jahrhundert stark in Mode, und es gründeten sich die ersten Schachclubs. Auch Schacheröffnungen unterliegen Modeerscheinungen, zum Beispiel ist das fürher so beliebte Königsgambit heute völlig außer Mode gekommen.
Schachmotiv
Der Begriff hat zwei Bedeutungen. Entweder eine Abbildung zu einem Schachthema. Oder ein Stellungsbild das als Muster immer wieder auf dem Schachbrett vorkommt.
Schachmüdigkeit / schachmüde
Wenn man überspielt ist, d.h. zu viel Schach gespielt hat, wird man oft schachmüde und braucht eine Schachpause.
Schachmünze
Eine Münze mit Schachmotiv. Kommt in der Praxis nicht so häufig vor. Aber es gibt auch Sammler dafür!
Schachmuseum
Ein Museum das Schachexponate ausstellt. Hier der Link auf die bekannten Schachmuseen: https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_von_Schachmuseen.
Schachmuster
Ein häufig vorkommendes Stellungsbild im Schach.
Schachnation
Ein kland mit starker Schachtradition, hier denkt man natürlich in erster Linie an die Sowjetunion und Russland, aber in neuerer Zeit auch an Indien. Die klassichen Schachnationen sind jedoch in Europa zu finden, wo sich das moderne Schach entwisckelt und stark verbreitet hat, also in Deutschland, Frankreich, England, Italien und Spanien.
Schachnorm
Hier denkt man automatisch an die Staunton-Norm zur Normierung der Schachfiguren.
Schachnovelle
Schachnovelle ist eine Novelle von Stefan Zweig, die er 1941 und 1942 im brasilianischen Exil schrieb. Es ist sein letztes und zugleich bekanntestes Werk. Leider erlebte er den Erfolg des Buches nicht mehr, da er zuvor Suizid im brasialianischen Exil (Petropolis) beging.
Schachorganisation
Ein Schachverband, der sich die organisatorische Betreuung des Schachs zum Ziel gesetzt hat.
Schachorganisator
Ein Schachenthusiast, der Schachturniere ausrichtet. Manchen machen dies sogar beruflich. Diese Menschen sind sehr wichtig, weil es sonst viel weniger Turniere gäbe.
Schachpartie
Eine Schachpartie wird seit Alters her zwischen zwei Gegnern gespielt. Sie besteht in der Regel aus der Eröffnung, dem Mittelspiel und dem Endspiel. Das faszinierende dabei: fast jede Schachpartie entwickelt sich anders!
Schachpause
Gerade wenn man viele Turniere und Partien gespielt hat, braucht man oft eine Schachpause, um sich zu erholen. Siehe auch Schachmüdigkeit.
Schachpraxis
Wenn man ein guter Spieler werden will, ist Schachpraxis wichtig, das heißt man spielt viele Turniere.
Schachproblem
Ein Schachproblem ist eine von einem Schachkomponisten ausgedachte (komponierte) Stellung, in der das gesetzte Ziel (Weiß setzt in x Zügen Matt) nur durch sehr überraschende und tiefsinnige Züge erreichbar ist. Aber auch im Turnierschach sagt man, dass das Matt problemhaft erzielt wurde, wenn es durch sehr feines Spiel zustande kam.
Schachprofi
Ein schachspieler, der das Schach beruflich betreibt. Siehe auch Berufsspieler.
Schachprogramm
Ein Computerprogramm das speziell dafür entwickelt wurde, Schach zu spielen. Inzwischen können die starken Schachprogramme nicht mehr vom Menschen geschlagen werden.
Schachpsychologie
Viele Spieler sind davon überzeugt, dass sie ihr Spiel auf den Gegner abstimmen sollen, zum Beispiel bereits bei der Wahl der Eröffnung, oder ob die Partie scharf (taktisch) oder ruhig (positionell) angelegt werden soll. Man versucht Systeme zu spielen, die dem Gegner unangenehm sind, oder in denen er sich nicht auskennt.
Schachregeln
Die Schachregeln sind weltweit einheitlich festgelegt, wobei es die engeren Schachregeln gibt, die sich auf das Spiel selbst beziehen, und die weiter gefassten Turnierregeln. Es empfiehlt sich von selbst, die Regeln genau zu studieren.
Schachrekord
Ein Rekord im Schach, zum Beispiel die längste Partie oder die Partie mit der spätesten Rochade. Siehe https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_world_records_in_chess.
Schachroman
Ein Roman zum Thema Schach. Ein berühmter Schachromen ist zum Beispiel die Schachnovelle von Stefan Zweig oder Lushins Verteidigung von Nabokov.
Schachschüler
Da es Schachtrainer gibt, muss es auch Schachschüler geben.
Schachschule
Der Begriff ist doppeldeutig, er bezeichnet sowohl eine Einrichtung, an der ausschließlich Schach gelehrt wird (berühmt ist zum Beispiel die russische Schachschule), als auch die vorherrschende Meinung, wie man am besten Schach spielen sollte. Hier gibt es die romantische Schachschule, die klassische Schachschule, die moderne Schachschule und die hypermoderne Schachschule.
Schachturnier
Die häufigste Form Schach zu spielen, ist die Anmeldung zu einem Turnier, wo man eine bestimmte Anzahl von Runden spielt.
Schachuhr
Ohne Schachuhr keine Turnierpartie! Auf der Uhr wird die Bedenkzeit eingestellt, die jeder Spieler für die Partie hat. Es gibt analoge und digitale Schachuhren.
Die Schachuhr wurde Ende des 19. Jahrhunderts entwickelt um die Bedenkzeit beider Spieler gerecht zu begrenzen. Zuvor konnten Partien viele Stunden oder sogar mehrere Tage dauern da es keine verbindliche Zeitkontrolle gab. Erste Versuche mit Sanduhren erwiesen sich als unpraktisch bevor 1883 die erste mechanische Doppelschachuhr eingeführt wurde. Sie bestand aus zwei miteinander gekoppelten Uhren. Mit jedem Zug drückte der Spieler einen Hebel und stoppte seine eigene Uhr während die des Gegners in Gang gesetzt wurde. Die Schachuhr revolutionierte den Turniersport und legte den Grundstein für Blitz– und Schnellschach.
Schachrätsel
Ein Schachproblem oder eine Schachstudie, die man nur dann lösen kann, wenn man die richtigen Züge findet.
Schachregeln / Spielregeln
Die Regeln, die weltweit verbindlich für Schachpartien festgelegt sind. Die Organisation dahinter ist der Weltschachbund. Sie sind sehr schön erklärt unter https://www.wiki-schacharena.de/Vollst%C3%A4ndiges_Regelwerk.
Schachrentner
Ein Schachspieler der über die Jahre ergraut ist und immer noch Schach spielt. Es gibt viele von dieser Sorte. Schach ist auch im Alter noch eine sehr anregende Tätigkeit.
Schachsammler
Da es in der Geschichte des Schachs unzählige Gestaltungen für Schachsets gibt, hat sich ein Feld von Sammlern gebildet, die seltene und schöne Schachspiele sammeln.Es gibtaber auch Schachbuchsammler, die auf über 1.000 Exemplare kommen. Der berühmteste Schachsammler war der Bamberger Großmeister und Verleger Lothar Schmid.
Schachschiedsrichter / Schiedsrichter
Auf Schachturnieren werden in der Regel speziell ausgebildete Schiedsrichter eingesetzt, die auf die Einhaltung der Regeln achten.
Schachseite
Eine Homepage im Internet zum Thema Schach, so wie diese hier!
Schachsendung
Hier denkt man unwillkürlich an die berühmte und beliebte Reihe „Schach der Großmeister“, die im WDR mit den Großmeistern Hort und Pfleger ausgestrahlt wurde.
Schachserie / Serienschach
Eine Serie vonaufeinander folgenden Schachgeboten.
Schachserver
Hier kann man übers Internet Schach spielen, mit Gegnern aus der ganzen Welt und in fast Echtzeit. Üblich sind kurze Zeitkontrollen (5-Minuten-Blitz, 3-Minuten-Blitz oder sogar 1-Minuten-Blitz, das sogenannte Bullet). Dies wird ermöglicht durch spezielle Schachserver. Die bekanntesten Schachserver mit der größten Reichweite sind www.chess.com und www.lichess.org.
Schachset
Schachbrett und Schachfiguren bilden ein Schachset.
Schachspiel
So wird sowohl das Spiel des Schachs an sich als auch ein Schachset zum Schach spielen und sogar eine Schachpartie bezeichnet.
Schachstein
Eine Schachfigur. Schachsteine können auch historisch interessant sein, wenn sie bei Ausgrabungen findet, und historisch einordnen kann.
Schachstellung
Das Abbild aller Figuren und Felder, das auf dem Brett entsteht. Mit jedem Zug entsteht eine neu Stellung. Und fast jede Stellung ist neu zu bewerten.
Schachstempel
Früher als es noch keine Computer gab, konnte man spezielle Schachstempel erwerben, mit denen man ein Diagramm und die Figuren in ein Heft stempeln konnte.
Schachstrategie
Siehe Strategie. Die Gesamtheit der langfristigen Überlegungen die man ins Spiel einfließen lässt. Eine Strategie führt oft über mehrere Stationen zum Ziel. Zum Beispiel wird ein Bauer isoliert, dann werden Figuren abgetauscht, und im Endspiel fällt der Bauer.
Schachstudie
Eine Schachtudie ist eine von einem Schachkomponisten ausgedachte Stellung, in der das gesetzte Ziel (Weiß gewinnt oder Weiß hält Remis) nur durch sehr feines Spiel und sehr tiefsinnige Zügeerreichbar ist. Aber auch im Turnierschach sagt man, dass der Sieg studienhaft erzielt wurde, wenn er durch sehr feines Spiel zustande kam.
Eine schachstudie kann aber auch eine wissenschaftliche Arbeit zum Thema Schach sein.
Schachsucht
Der fortgeschrittene Zustand des Schachfiebers, in der man keine Kontrolle mehr über seine Schachleidenschaft mehr hat.
Schachszene
Die Schachspieler die immer wieder auf Turnieren anzutreffen sind.
Schachtaktik
Siehe Taktik. Mit Taktik sind die konkreten Varianten gemeint, die man berechnet und spielt, um Vorteil oder Ausgleich zu erlangen. Der Schachtaktik kommt in der Praxis erhebliche Bedeutung zu, da sie meist die Voraussetzung für den Partiegewinn ist.
Schachtalent
Alle wissenschaftlichen Untersuchungen haben gezeigt, dass zum Schach spielen auch Talent gehört. Darunter fällt insbesondere die saubere Berechnung von Varianten, die objektive Bewertung von Stellungen und die korrekte Auswahl von Kandidatenzügen. Als Schachtalente werden auch junge starke Spieler bezeichnet.
Schachteam
Siehe Schachmannschaft.
Schachtitel
Die vom Weltschachbund der FIDE vergebenen Schachtitel. Also Großmeister, Internationaler Meister und so weiter.
Schachtrainer
Wenn man sich im Schach schnell verbessern will, sucht man sich am besten einen Schachtrainer (oder eine Trainerin). Es gibt tausende von Schachtrainern weltweit. Das Training erfolgt heutzutage meistens über Internet. Trainer sind in deutschland lizensiert nach A-trainern, B-Trainern und C-Trainern, sowie Übungsleitern.
Schachtraining
Methode zur Verbesserung der Spielstärke im Schach. Das Schachtraining erfolgt in der Regel unter Anleitung eines stärkeren Spielers. Früher hat man mehr aus Schachbüchern gelernt, heutzutag werden oft Schachtrainer engagiert.
Schachtroll
Ein nicht besonders beliebter Schachfreund, der zum Beispiel in Schachforen sein Unwesen treibt. Diese Menschen versauen leider jede vernünftige Diskussion.
Schachturnier
Ein schachlicher Wettkampf, in dem durch geeigneten Turniermodus der stärkste Spieler ermittelt wird. Schachturniere werden meistens im Schweizer System gespielt.
Schachübertragung
Die Übertragung einer Schachpartie, etweder im Fernsehen, oder heutzutage wesentlich verbreiteter, über Internet. In der regel werden zumindest die Spitzenbretter eines Turniers elektronisch übertragen, und können dann Live von Fans in aller Welt verfolgt werden.
Schachuhr
Eine besondere Konstruktion mit zwei Uhrwerken in einem Gehäuse. Hat ein Spieler seinen Zug gemacht, drückt er den Knopf seiner Uhr. Dadurch stoppt die eigene Uhr und die Uhr des Gegners beginnt zu laufen. Wenn die eingestellte Zeit verbraucht ist, fällt das „Blättchen“. Es gibt Analoguhren und Digitaluhren.
Schachverband / Schachbund
Eine Schachorganisation, die sich die Organisation des Schachs zum Ziel gesetzt hat. Siehe auch Deutscher Schachbund.
Schachverbot
Kann man Schach überhaupt verbieten? Tatsächlich hat es das in der langen Geschichte des Schachs mehrfach gegeben. Im Mittelalter war es zeitweise von der katholischen Kirche verboten, nachdem man festgestellt hatte, dass die Schachsucht sogar einige Geistliche erfasst hatte. Und auch im Islam gab es Versuche, Schach zu verbieten, die aber nie lange anhielten. Wieso war Schach den Kirchenoberen so verdächtig? Weil es als weltliche Tätigkeit galt.
Schachverein / Schachclub
Ein Verein, in dem organisiert Schach gespielt wird. Durch den Beitritt zu einem Verein kann man sich schachlich stark weiterentwickeln, und wird damit auch Mitglied des Deutschen Schachbunds.
Schachverlag
Ein Verlag der sich auf die Publikation von Schachbüchern oder Schachzeitschriften spezialisiert hat.
Schachveteran
Ein älterer und sehr erfahrener Schachspieler. Die Altersgruppe der Schachspieler über 75 Jahren wird auch als Schachveteranen bezeichnet.
Schachvideo
Ein Fachvideo über Schach, meist von bekannten Autoren. In den letzten Jahren sind Schachvideos, meist auf Youtube veröffentlicht, stark in Mode gekommen. Diese werden bevorzugt im Schachtraining eingesetzt. Es gibt aber natürlich auch Videos zur Schachgeschichte oder zu anderen Themen.
Schachwahn / Schachsucht
Der fortgeschrittene Zustand des Schachfiebers, in der man keine Kontrolle mehr über seine Schachleidenschaft mehr hat.
Schachwelt
Die mal kleine, mal große und weite, aber immer faszinierende Welt des Schachs, in der sich ein Schachspieler am liebsten bewegt.
Schachweltmeister
Die besten Schachspieler der Welt, die über die Weltmeisterschaftskämpfe ermittelt werden. Bis heute gibt es erst 16 Weltmeister in der Geschichte des Schachs. Weltmeisterschaften werden sehr intensiv verfolgt und kommentiert.
Schachweltmeisterschaft
Ein Match zwischen den besten Spielern der Welt über maximal 24 Partien, über das der neue Weltmeisterermittelt wird. Weltmeisterschaften werden sehr intensiv verfolgt und kommentiert.
Schachwettkampf / Schachmatch
In der Regel tragen zwei Spieler einen Wettkampf um mehrere Partien um den Sieg aus. Besonders stark beachtet werden die Weltmeisterschaften, die als Turnier zwischen dem amtierenden Weltmeister und dem Herausforderer ausgetragen werden.
Im Jahr 1575 veranstaltete König Philipp II. in Madrid den ersten internationalen Schachwettkampf der Geschichte. Die besten Spieler Spaniens – Ruy López und Alfonso Cerón – trafen auf die italienischen Meister Leonardo da Cutri und Paolo Boi. Ruy López galt als großer Favorit und gewann gegen Leonardo die ersten beiden Partien. Doch Leonardo kämpfte sich eindrucksvoll zurück, gewann die nächsten drei Begegnungen und entschied den Wettkampf mit 3:2 für sich. Der italienische Triumph beendete die bis dahin vorherrschende spanische Dominanz und leitete die Blütezeit der italienischen Schachschule ein.
Schachwissenschaft
Ein Zweig der Wissenschaft, der sich mit der Erforschung des Schachs beschäftigt. Hier denkt man in erster Linie an die vielen Forscher, die sich mit der Schachgeschichte beschäftigt haben. Und hier ist die frühe Schachgeschichte besonders interesant, also die Frage, wie sich Schach über die Jahrhunderte entwickelt und verbreitet hat. Leider gibt es wenige Funde aus der Frühzeit des Schachs, sodass der genaue Ursprung im Dunkeln bleibt.
Schachzeitung
Eine meist monatlich erscheinende Fachzeitschrift für Schach.
Schachzitat / Schachweisheit
Eine meist geistreiche Bemerkung über Schach, wie zum Beispiel Tartakowers berühmter Satz: Die Drohung ist stärker als die Ausführung“ oder „Der vorletzte Fehler gewinnt“. Oder auch Philidors berühmter Satz: „Die Bauern sind die Seele des Schachspiels“.
Schachzug
Ein Zug auf dem Schachbrett. Im übertragenen Sinne ein schlauer Schachzug, d.h. ein geschickter Zug, der den gegner zu einer unangenehmen Entscheidung zwingt.
Schach 960
Eine relativ populäre Schachvariante, die die Schachtheorie vermeidet, indem die Figuren auf der Grundreihe vor jeder Partie ausgelost werden. Daraus ergeben sich genau 960 mögliche Stellungen. Diese Variante wird inzwischen auch im Turnierschach ausgetragen. Sie geht auf einen Vorschlag des Exweltmeisters Robert James Fischer zurück. Siehe auch Fischer Random Schach und Freestyle Schach. Diese Schachvariante ist wohl die einzige, die bisher eine größere Fangemeinde gewinnen konnte, auch wenn viele Schachspieler sich ihr nach wie vor verweigern, weil die Stellungsbilder zu ungewöhnlich sind.
Schäfermatt
Eine Mattsetzung, die Anfäger besonders lieben, nach e4 e5, und mit Lc4, Dh5 und Dxf7. Ein Mattbild das aber leicht abzuwehren ist und auf das man nicht spielen sollte, weil man bei richtiger Verteidigung in Nachteil gerät.
Schaupartie
Eine partie meist zwischen zwei bekannten Spielern, die vor Publikum gespielt wird.
Scheindrohung
Eine Partei stellt eine Drohung auf, die sich bei näherer Untersuchung als keine wirksame Drohung herausstellt, da es eine Widerlegung gibt. Trotzdem gilt der berühmte Satz von Tartakower „Die Drohung ist oft stärker als die Ausführung“, denn in der Praxis kommt es nicht selten vor, dass man sich von einer eingebildeten Drohung in die Irre führen lässt.
Scheinfesselung
Eine scheinbar unangenehme Fesselung wird durch überraschenden Abzug der gefesselten Figur entkräftet – was in der Regel nur durch eine genau berechnete Kombination möglich ist. Dies funktioniert in der Regel nur dann, wenn die abziehende Figur eine starke Drohung aufstellt.
Scheinopfer
Ein Spieler bietet nur scheinbar das Opfer einer Figur oder eines Bauern an, denn die Annahme des Opfers verbietet sich aus taktischen Gründen. Man spricht hier auch von einer Falle.
Scheveninger System
In dem Fall keine Eröffnungsvariante, sondern ein Paarungssystem für einen Kampf zwischen zwei Manschaften, in dem die Spieler wechselseitig gegeneinander spielen.
Schiedsgericht
In den meisten Turnieren gibt es ein Schiedsgericht, das über Streitfälle entscheidet.
Schiedsrichter/in
In allen Turnieren ist die Anwesenheit eines ausgebildeten Schiedsrichters oder Turnierleiters Pflicht. Dieser schreitet bei Regelverstößen und Streitfällen ein.
Schiedrichterausbildung
Jeder gute Schiedsrichter muss die Schachregeln und Turnierregeln genau kennen und dazu eine Prüfung ablegen, bevor er sich Schiesrichter nennen darf.
Schiedsrichterentscheidung
Ähnlich wie im Fußball ist man auch im Schach nicht immer mit der Entscheidung des Schiesrichters einverstanden. Wenn man zum Beispiel eine (wiederholte) Störung durch den Gegner reklamiert, und es passiert nichts, dann ist das höchst unbefriedigend. Die Entscheidung kann aber manchmal beim Schiedsgericht angefochten werden.
Schiedsrichtertitel
Es gibt regionale, nationale und internationale Schiedsrichtertiel (national arbiter, international arbiter).
Schlachtordnung im Schach
Ist Schach ein Kriegsspiel? Mit Sicherheit! Schon in der Grundstellung hat man die Schlachtordnung klar vor Augen. In der Mitte stehen der Feldherr (König) und sein erster General (Dame). Daneben die Artillerie die (Läufer; im chinesischen Schach die Kanone), wieder daneben die Kavallerie (Springer), daneben die Streitwagen (Türme; im indischen Schach die Kampfelefanten) und davor die Infanterie (Bauern).
Schlagfall
Das Schlagen von Figuren, meist auf beiden Seiten, gilt als Schlagfall. Die geschlagenen Figuren werden vom Brett genommen.
Schlagschach
Eine Variante des klassichen Schachs, in der Figuren geschlagen werden müssen, wen man kann. Es gewinnt derjenige, der als erster keine Figuren mehr hat! Siehe auch Räuberschach.
Schlagweise
Jede Figur auf dem Brett hat ihre eigene Schlagweise, d.h. die Regel, wie sie eine andere Figur schlägt. Geschlagene Figuren werden vom Brett genommen.
Schlagzug
Ein Zug, mit dem eine Figur oder ein Bauer geschlagen wird.
Schlüsselfeld
Ein wichtiger Begriff aus der Theorie der Bauernendspiele. Hier versucht entweder der König oder der Bauer auf Schlüsselfelder zu gelangen, die dazu führen, dass der Bauer umgewandelt werden kann.
Schlußstellung
Die letzte Stellung einer Partie vor Feststellung des Ergebnisses.
Schönheitspreis
Ein Preis für die schönste Partie des Turniers. Früher sehr üblich, heute eher aus der Mode gekommen. Es gibt auch noch den Trostpreis. Heutzutage üblich sind die Kategoriepreise.
Schummeln
Gibt es Schummeln im Schach? Normalerweise nicht, denn die Regeln sind streng definiert und werden vom Schiedsrichter überwacht. Schummeln kommt am ehesten beim Blitzen vor, zum Beispiel wenn ein Bauer zwei Felder vorzieht, obwohl er nur eines ziehen dürfte, oder wenn eine Figur, die runtergefallen ist, falsch absichtlich aufgestellt wird. Strengstens verboten ist jedoch die Zurücknahme eines Zugs im Schach, oder wenn man eine Figur nicht zieht, die man bereits berührt hat! Siehe auch Cheating.
Schutzbauern
Die drei (oder zwei) nebeneinanderstehenden Bauern vor der Rochadestellung bezeichnet man als Schutzbauern. Auf dem Damenflügel sind das oft die Bauern a2, b2, c2 und auf dem Königsflügel f2, g2 und h2 (aus weißer Sicht). Je weniger Schutzbauern der König hat, desto unsicherer steht er. In Ausnahmefällen kann auch ein gegnerischer Bauer als Schutzbauer für den König dienen, weil er die gegnerischen Angriffslinien blockiert. Der König „versteckt“ sich dann hinter dem Bauern.
Schutzfigur
Eine Figur, die eine andere schützt, oder häufiger, eine Figur, die die Königsstellung oder den König schützt.
Schutzpatronin des Schachs
Zumindest in Spanien gilt die Nonne Teresa von Ávila als Schutzpatronin des Schachs. Siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Teresa_von_%C3%81vila.
Schwacher Bauer
Ein schwacher Bauer ist ein Bauer, der schlecht verteidigt werden kann, und über kurz oder lang fällt. Oftmals genügt ein schwacher Bauer, um die Partie zu verlieren!
Schwache Drohung
Eine Drohung erweist sich als schwach, wenn sie wenig bewirkt. Noch weniger wirksam ist die Scheindrohung, die gar keine richtige Drohung ist.
Schwaches Feld / schwache Felder
Ein sehr wichtiges Element der Schachstrategie und des Positionsspiels. Schwache Felder sind in der Regel solche, die nicht mehr von einem Bauern gedeckt werden können. Dies ist zum Beispiel bei einem Isolani der Fall, aber auch bei einem rückständigen Bauern. Oft kann sich dort eine gegnerische Figur festsetzen kann, ohne dass sie vertrieben werden kann.
Schwache Figur
Eine sschwache Figur entfaltet wenig Wirkung in der Stellung. Das muss keinesfalls die schwächste Figur sein. Zum Beispiel kann ein Spinger oder Läufer, wenn er schlecht steht, eine sehr schwach Figur sein. Gegensatz ist die starke Figur.
Schwache Königsstellung
Eine Königsstellung, die schon etwas lädiert ist, zum Beispiel weil Schutzbauern fehlen.
Schwacher Plan
Ein Plan erweist sich als schwach, wenn er zu einer nachteiligen Stellung führt.
Schwacher Spieler
Es gibt sie wie Sand am Meer – die Spieler, die es im Schach nie zur Meisterschaft gebracht haben.
Schwäche
Eine Schwäche in einer Stellung ist die Kurzform für ein schwaches Feld oder einen anderen schwachen Punkt in der Stellung.
Schwäche auflösen
Man eine Schwäche in einer Stellung auflöst, ist das oft ein wichtiger Erfolg oder Zwischenschritt. In der Praxis ist das oft eine Bauernschwäche.
Schwäche belagern
Wenn man Druck auf eine generische Schwäche ausübt, dann belagert man sie.
Schwäche markieren
man sagt, eine gegnerische Schwäche wird markiert, wenn sie festgelegt wird, und die Drohungen auf sie verstärkt werden.
Schwarz
Derjenige Spieler bzw. diejenige Seite, die mit den schwarzen Figuren spielt, wird kurz und prägnant als „Schwarz“ bezeichnet. Der Schwarze wird alternativ auch „Nachziehender“ genannt, weil er die Antwortzüge auf die weißen Züge ausführt.
Schwarze Bauern
Die acht schwarzen Bauern, die in der Grundstellung auf der siebten Reihe stehen.
Schwarze Bretthälfte
Die ersten vier Reihen aus schwarzer Sicht, also die Reihen 5 bis 8 auf dem Schachbrett.
Schwarze Diagonale
Eine Diagonale, die aus schwarzen Feldern besteht. Die Diagonale wechselt nie die Farbe!
Schwarze Felder
Die dunklen Felder (sie müssen nicht immer schwarz sein) auf dem Schchabrett. Man sagt aber immer „schwarzes Feld“, auch wenn das Feld gar nicht schwarz ist, weil es sich so eingebürgert hat.
Schwarze Figuren
Die Figuren des Nachziehenden. schwarzer König, schwarze Dame, schwarzer Turm, schwarzer Läufer, schwarzer Springer, schwarze Bauern. Man sagt immer „schwarze Figur“, auch wenn sie gar nicht schwarz ist.
Schwarzremis
Ein Remis das mit den schwarzen Steinen erzielt wird, was in der Regel das angestrebte Ergebnis ist.
Schwarzsieg
Ein Sieg, der mit den schwarzen Steinen erzielt wird. Gegenpol ist der Weißsieg. Der Schwarzsieg wird meist höher bewertet als der Weißsieg, zum einen, weil man mit Schwarz nicht so leicht gewinnt wie mit Weiß, zum anderen, weil man dann in einem Turnier in der nächsten Runde in der Regel wieder Weiß hat, und erneut auf Gewinn spielen kann.
Schwarzspieler
Der Schwarzspieler ist nicht etwa ein Betrüger oder Meister der schwarzen Kunst, sondern derjenige, der mit den schwarzen Figuren spielt. Das Gegenteil ist der Weißspieler.
Schweizer System
Ein spezieller Turniermodus. Vor jeder Runde werden die Paarungen ausgelost, wobei die gleiche Begegnung nicht zwei Mal eintreten darf. In jeder Runde werden die Spieler mit gleichem Punktestand gegeneinander gepaart.
Schwerfigur
Als Schwerfigur bezeichnet man im Schach die im Materialwert „schwereren“ Figuren Turm und Dame. Der Gegenbegriff ist die Leichtfigur. Zu Beginn der Partie hat jeder drei Schwerfiguren.
Schwerfigurenendspiel
Ein Endspiel in dem neben den Königen nur Bauern und Schwerfiguren (Türme und Damen) auf dem Brett sind.
Sechssteiner
Ein Endspiel mit 6 Steinen, also den beiden Königen und weiteren vier Steinen.
Seele des Schachspiels
Nach einem berühmten Satz von Philidor, dem stärksten Spieler des 18. Jahrhunderts, sind die Bauern die Seele des Schachspiels. Damit ist gemeint, dass die Bauernstrukturen die Strategie im Schach vorgeben, wie Philidor vorausschauend erkannte.
Seeschlange
Scherzhafte Bezeichnung für eine übermäßig lange Schachpartie. Normalpartien dauern etwa 40 bis 50 Züge. Aber es gibt in seltenen Fällen auch Partien mit über 100 Zügen.
Seitliche Opposition / Seitenopposition
Wenn die beiden Könige sich im Endspiel vertikal, also auf einer Reihe gegenüberstehen. Siehe auch vertikale Opposition.
Sekundant
Der Helfer und Unterstützer eines Schachspielers in einem wichtigen Turnier, zum Beispiel der Weltmeisterschaft oder dem Kandidatenturnier.
Sekundantenteam
Ein Team von Sekundanten, zur Unterstützung eines Schachspielers in einem wichtigen Schachturnier.
Sekunden auf der Uhr
leider kommt es in Turnierpartien immer wieder vor, dass ein Spieler vor der Zeitkontrolle nur noch wenige Sekunden auf der Uhr hat. Dies gilt dann als extreme Zeitnot.
Selbstmatt
Ein Begriff aus der Problemsprache. Statt den gegnerischen König Matt zu setzen, besteht hier das Ziel darin, den eigenen König Matt zu setzen, und zwar indem man ihn mit geschickten Zügen dazu zwingt. Das Selbstmatt kommt wie gesagt nur im Problemschach vor, und verdreht den Sinn des Spiels. Es ist abzugrenzen vom Hilfsmatt.
Seniorenschach
Der Spielbetrieb im Turnierschach, der speziell für Senioren reserviert ist. Die altersgrenze wird hierbei unterschiedlich gesetzt. Die erste Altersgrenze liegt bei Ü50, die zweite bei Ü65, und es gibt noch eine dritte bei Ü75 (Schachveteranen). In manchen Ländern oder Bundesländern liegt die Altersgrenze noch bei Ü60.
Senioreneuropameister
Der Sieger der Senioreneuropameisterschaft.
Senioreneuropameisterschaft
Das Turnier zur Ermittlung ders oder der Senioreneuropameister.
Seniorenkommission
Die Kommission, die den Spielbetrieb für Senioren organisiert.
Seniorenmeister
Der Sieger eines Seniorenturniers.
Seniorenmeisterschaft
Ein Turnier an dem nur Senioren teilnehmen dürfen. Es wird oft in Altersklassen ausgetragen. Da es immer mehr Schachsenioren gibt, gibt es auch immer mehr Seniorenturniere.
Seniorenspielbetrieb
Die Gesamtheit der Turniere und Meisterschaften für Senioren.
Seniorenturnier
Ein Schachturnier, an dem nur Senioren teilnehmen dürfen. Es wird oft in Altersklassen ausgetragen.
Seniorenweltmeister
Der Sieger der Seniorenweltmeisterschaft
Seniorenweltmeisterschaft
Das Turnier zur Ermittlung ders oder der Seniorenweltmeister
Shogi (japanisches Schach)
Das japanische Schach, das an Gehalt und Tiefe sowie Faszination in keinster Weise dem westlichen Schach nachsteht. Das Wort Shogi deutet auf den Shogun hin. In Europa ist es allerdings nie richtig populär geworden auch wenn es von einigen Enthusiasten gespielt wird.
Siebensteiner
Ein Endspiel mit 7 Steinen, also den beiden Königen und weiteren fünf Steinen.
Siebte Reihe (analog: zweite Reihe)
Gerade im Endspiel kommt der zweiten und der siebten Reihe oft eine wichtige Bedeutung zu, wenn der gegnerische Turn dort eindringt, und die dort noch stehenden Bauern angreift, und so Materialgewinn erzielt.
Sieg
Der Sieg im Schach tritt in der Praxis zumeist durch Aufgabe des Gegners ein. Man gibt die Partie auf, wenn die Fortsetzung hoffnungslos erscheint. Alternativ kann er auch durch den Mattsieg erfolgen, d.h. der Gegner wird Matt gesetzt. In der Turnierpraxis enden jedoch mehr Partien durch Remis als durch Sieg.
Siegesserie
Mehrere aufeinander folgende Gewinnpartien in einem Turnier.
Siebensteiner
Ein Endspiel mit 7 Steinen, also den beiden Königen und weiteren fünf Steinen.
Sieger / Turniersieger
Der Gewinner einer Schachpartie oder der Erstplatzierte in einem Turnier.
Simultanschach
Hier tritt ein Spieler gegen mehrere Spieler an. Die Tische und Bretter werden meist in Hufeisenform aufgebaut, der Simultanspieler führt von Brett zu Brett gehend seinen Zug aus. Die Spieler dürfen ihren Gegenzug erst dann ausführen, wenn der Simultanspieler wieder von der Runde an ihrem Brett zurück gekehrt ist.
Smyslow Wassily
(Sowjetunion) * 24.03.1921 (Moskau) + 27.03.2010 (Moskau)
7.Weltmeister von 1957-1958
Beste ELO-Zahl 2825 (Juli 1957)
1957 gewann Smyslow den Welt- meistertitel mit einem 12,5:9,5-Sieg über seinen „Dauerrivalen“ Botwinnik. Bereits ein Jahr später verlor er den Titel im Revanchekampf wieder an ihn. Smyslow war für sein harmonisches Positionsspiel und seine herausragende Endspieltechnik bekannt. Statt scharfer Angriffe bevorzugte er das geduldige, schrittweise Überspielen seiner Gegner. Noch mit 63 Jahren scheiterte Smyslow im Kandidatenfinale an Garri Kasparow.
Sofia-Regel
Als Maßnahme gegen die Remisseuche wurde die Sofia-Regel eingeführt, die Remisangebote vor dem 30. Zug verbietet. Diese Regel hat sich in der Praxis durchaus bewährt.
Sonneborn-Berger-Wertung
Die Sonneborn-Berger-Wertung ist eine Feinwertung im Schach, um bei Punktgleichheit den Tabellenplatz zu bestimmen. Hier wird bei jedem Sieg die volle Punktzahl des Gegners addiert, bei jedem Remis die halbe Punktzahl des gegners, und bei einer Niederlage null Punkte. Siehe auch Buchholz-Wertung.
Spasski Boris
(Sowjetunion) * 30.01.1937 (Leningrad) + 27.02.2025 (Moskau)
10.Weltmeister von 1969-1972
Beste ELO-Zahl 2690 (Juli 1971)
1969 gewann Spasski den Welt- meistertitel mit einem 12,5:10,5-Sieg über Petrosjan. Drei Jahre später verlor er den Titel im legendären „Match des Jahrhunderts“ an Bobby Fischer. Spasski galt als universeller Schachspieler ohne erkennbare Schwächen. Er beherrschte sowohl positionelles als auch taktisches Spiel auf höchstem Niveau und wurde für seine Fairness und seinen sportlichen Geist geschätzt.
Spielbar
Eine Abwicklung oder eine Variante oder ein Zug ist spielbar, wenn sie oder er nicht widerlegt werden kann. Auch bei Eröffnungen sagt man, sie seien spielbar.
Spieler / Schachspieler
Die Kontrahenten am Brett werden als Schachspieler oder Spieler bezeichnet, wobei das Wort Spieler (anders als beim Glücksspiel) hier keine abwertende Bedeutung hat. Das ist schon sich interessant, wir denken an den Roulettespieler, an den Kartenspieler, die doch beide als etwas unsolide gelten. Doch dem Schachspieler haftet nichts dergleichen an!
Spielmodus
Siehe Turniermodus.
Spielsaal / Spielhalle
Schachturniere werden in der Regel in einem oder mehreren Spielsälen ausgetragen.
Spielort
Der Ort an dem ein Turnier ausgetragen wird, ist der Spielort. Es gibt beliebte Spielorte und weniger beliebte Spielorte, um es deutlich zu sagen.
Spielregeln / Schachregeln
Die Regeln, die weltweit verbindlich für Schachpartien festgelegt sind. Die Organisation dahinter ist der Weltschachbund. Sie sind sehr schön erklärt unter https://www.wiki-schacharena.de/Vollst%C3%A4ndiges_Regelwerk.
Spielstärke
Die Stärke eines Schachspielers, üblicherweise gemessen in Elo oder DWZ. Im Lauf eines Lebens nimmt die Spielstärke erst zu, und mit zunehmendem Alter wieder ab.
Spielstärkeunterschied
Der Unterschied in der DWZ oder Elo-Zahl zwischen zwei Spielern. Je größer der Unterschied, desto klarer in der Regel das Partieergebnis, außer der Gegner ist extrem unterbewertet.
Spielweise / Spielstil
Mit Spielweise wird der Stil eines Spielers bezeichnet. Spielt er eher scharf oder trocken, spielt er gerne Theorie, oder nicht. Oder ist er ein Endspielfuchs?
Spieß / aufspießen
Eine Figur wird zum Beispiel aufgespießt, wenn zwei Schwerfiguren einer Farbe auf einer Diagonale stehen, die vom gegnerischen Läufer besetzt ist. In dem Fall kann zwar eine Figur wegziehen, aber die andere wird dann mit Materialvorteil geschlagen. Das selbe ist auf der Linie oder Reihe möglich.
Spitzenbrett
Das erste Brett in einem Turnier oder einem Mannschaftskampf wird als Spitzenbrett bezeichnet. Dort sitzen die stärksten Gegner. Man sagt auch: an den Spitzenbrettern entscheidet sich das Turnier.
Sprengzug
Der entscheidende Zug, mit der eine Festung gesprengt, also überwunden wird. Oder auch ein Zug, mit dem eine Verteidigungslinie durchbrochen wird.
Sprengung / sprengen
Meist Sprengung einer Bauernstellung. Indem man sein Bauern so vorrückt, dass die zuvor harmonische Bauernstellung des Gegners gesprengt wird. Auch eine Königsstellung kann gesprengt werden.
Springer
Der Springer ist eine relativ kurzschrittige Figur, die jedoch als einzige über eigene und gegnerische Steine springen kann. Des weiteren wechselt er aufgrund seiner eigentümlichen Gangart („Rösselsprung“) mit jedem Zug die Farbe – also von Weiß auf Schwarz usw. Er hat denselben Materialwert wie der Läufer, nämlich 3 Bauerneinheiten. Es gibt den Damenspringer und den Königsspringer. Von Anfängern wird der Springer oft Pferd oder Pferdchen genannt, womit derjenige sich gleich geoutet hat, dass er die Schachsprache nicht richtig anwendet, denn der Springer ist immer ein Springer. Bezeichnung in anderen Sprachen:
* Knight (England)
* Cavalier (Frankreich)
* Cavallo (Italien)
* Caballo (Spanien)
* Cavalo (Portugal)
* Cal (Rumänien)
* Skoczek (Polen)
Springerabzug
Wenn der Springer mit Schach abzieht. Das ist oft eine gefährliche Drohung, und kann auch zum Doppelschach führen.
Springerbauer
Der in der Grundstellung vor dem Springer stehende Bauer wird auch als Springerbauer bezeichnet.
Springerendspiel
Ein Endspiel, in dem neben den Königen nur Springer und Bauern auf dem Brett stehen.
Springerentwicklung
Wenn der Springer aus der Grundstellung heraus nach vorne gezogen wird, dann wird er entwickelt.
Springerfesselung
Wenn ein Springer so bedroht ist, dass er nicht ohne Nachteil abziehen kann, dann ist er gefesselt.
Springergabel
Wenn ein Springer zwei Steine gleichzeitig bedroht, spricht man von einer Springergabel. Die Springergabel ist meist sehr unangenehm, vor allem wenn sie mit einem Schach verbunden ist.
Springermanöver
Eine Zugfolge, die dazu dient, dass der Springer auf bessere Felder überführt wird. Ein Springermanöver kann aus zwei oder mehr Zügen mit dem Springer bestehen. Manchmal muss man richtig „arbeiten“, bis der Springer sein Traumfeld erreicht…
Springermatt
Der Springer setzt den gegnerischen König mit einem Schach matt. Dies ist zum Beispiel beim erstickten Matt der Fall. Generell sind Springer im Mattangriff gefährlich, wenn auch nicht so gefährlich wie die Dame.
Springeropfer
Wenn man einen Springer opfert, also (scheinbar) ohne Gegenwert hergibt, dann spricht man von einem Springeropfer. Diese Opfer kommen in der Praxis gelegentlich vor. In der Regel verspricht man sich von dem Opfer einen gewissen Vorteil, der sowohl taktischer als auch positioneller Natur sein kann.
Springerrad
Ein Springer im Zentrum (oder nah am Zentrum) der alle acht Felder bestreicht, nach vorne, zur Seite und nach hinten. Siehe auch Zentralspringer. Im englischen wird er auch Octopus knight genannt, weil er seine Tentakel in alle Richtungen ausstreckt.
Springerrückzug
Manchmal begibt sich der Springer zu weit ins gegnerische Lager. Wenn die Drohungen zu stark werden, kann er sich oft noch durch einen Rückzug retten.
Springerschach
Der gegnerische König wird vom Springer mit Schach bedroht. Auf diese Drohung muss zwingend durch Wegzug des Königs oder Schlagen des Springers reagiert werden.
Springertausch
Wenn sich zwei Springer gegeneinander tauschen (schwarzer Springer gegen weißen Springer), spricht man von einem Springertausch.
Springerumwandlung
Wenn sich ein Bauer in einen Springer umwandelt. In seltenen Fällen kommt es vor, dass eine Springerumwandlung stärker ist als die Umwandlung in einer Dame, und zwar vor allem dann, wenn der Springer mit dem Umwandeln Schach gibt.
Springerwanderung
Wenn der Springer über alle 64 Felder des Bretts zieht, und dabei jedes Feld nur einmal betritt, dann spricht man von einer Springerwanderung oder einem Springerrundlauf.
Springerzug
Ein Zug mit dem Springer. Siehe auch Rösselsprung.
Starker Bauer
Ein starker Bauer ist oft ein Freibauer, oder ein Bauer, der unagenehme Drohungen aufstellt.
Starke Drohung
Eine Drohung erweist sich als stark, wenn sie zu einer vorteilhaften Stellung führt.
Starke Figur
Eine starke Figur entfaltet eine starke Wirkung in der Stellung. Das muss keinesfalls die stärkste Figur sein. Zum Beispiel kann ein Spinger oder Läufer, wenn er optimal steht, eine sehr starke Figur sein. Gegensatz ist die schwache Figur.
Starke Königsstellung
Eine Königsstellung, die gut geschützt ist, zum Beispiel durch Schutzbauern oder Schutzfiguren.
Starker Plan
Ein Plan erweist sich als stark, wenn er zu einer vorteilhaften Stellung führt.
Starker Spieler / Meisterspieler
Ein Schachspieler, der es zur Meisterschaft gebracht hat und in der Regel einen interantionalen Titel trägt.
Statisches Spiel
Wenn ein Spieler zum Beispiel um eine festgelegte Bauernschwäche herumspielt oder langsam versucht, seine Figuren zu verbessern, ohne sie zu tauschen, dann spielt er statisch. Gegensatz ist das dynamische Spiel.
Staunton-Norm
Die Staunton-Figuren wurden 1849 in England eingeführt und sind bis heute der weltweit anerkannte Standard für Turnierschach. Entworfen wurden sie von Nathaniel Cook, ihren Namen erhielten sie jedoch nach dem englischen Schachmeister Staunton. Das Design verbindet Eleganz mit hoher Funktionalität, jede Figur besitzt eine charakteristische Form und ist eindeutig zu erkennen. Besonders der Springer mit seinem markanten Pferdekopf wurde zum unverwechselbaren Symbol. Seit mehr als 170 Jahren werden Staunton-Figuren bei nationalen und internationalen Wettkämpfen verwendet und prägen das Erscheinungsbild des modernen Schachs. In Osteuropa weichen die Schachsets leider oft etwas etwas von der Staunton-Norm ab.
Steckschach
Ein Schachset, in dem die Figuren mit einem „Stecker“ ins Brett gesteckt werden, was in der Praxis oft im Handling etwas umständlich ist. Beliebter ist daher das Magnetschach.
Steine / Spielsteine
Eine alternative Bezeichnung für Figuren. Man sagt, man spielt mit den schwarzen oder weißen Steinen. Aber im engeren Sinne sind Steine alle Figuren und Bauern auf dem Brett, während der Bauer nicht als Figur bezeichnet wird, er ist und bleibt eben nur ein Bauer!
Steinitz, Wilhelm
(Österreich / USA). * 14.05.1836 (Prag) + 12.08.1900 (New York)
1.Weltmeister von 1886-1894
Beste ELO-Zahl 2826 (April 1876)
Er gewann den Titel im Jahr 1886 gegen Johannes Zukertort mit 10:5 Siegen und verlor ihn 1894 an Emanuel Lasker. Vor diesem offiziellen Titel galt er durch seinen Sieg über Adolf Anderssen im Jahr 1866 bereits über 20 Jahre lang inoffiziell als weltbester Spieler. Er gilt als Revolutionär der Schachtheorie weil er die damals vorherrschende Spielweise des stürmischen Angriffsschachs scharf kritisierte.
Stellung / Schachstellung
Jede Momentaufnahme in einer Schachpartie bildet die aktuelle Stellung ab – von der Grundstellung bis zur Endstellung. Die jeweilige Stellung wird gekennzeichnet durch die Summe aller Steine auf dem Brett und ihre Stellungsmerkmale. Siehe auch Position oder Schachposition.
Stellungsbeurteilung (=Stellungsbewertung)
Ohne objektive Stellungsbeurteilung kann man nicht erfolgreich Schach spielen! Wer nur auf seine eigenen Pläne achtet, und wichtige Zusammenhänge nicht erkennt, wird schnell auf Abwege geraten. Daher muss man Stellungsbeurteilung immer wieder üben. Ein wichtiger Bestandteil ist die Materialverteilung (=statische Komponente), jedoch enthält eine Stellung oft auch viele dynamische Momente, die nicht unterschätzt werden dürfen. Die Stellungsbewertung ist das Pendant zur Variantenberechnung. Man beachte, dass ein einziger Bauer, der auf einem anderen Feld steht, zu einer anderen Stellungsbewertung führen kann!
Stellungsglück
Wenn nach einer Abwicklung oder eine Kombination, die man falsch oder nicht vollständig berechnet hat, und die nicht gut ausging, sich an deren Ende noch eine unerwartete Wendung ergibt, mit der man die Partie retten kann, oder nicht so schlecht steht, wie man dachte. Oft wird gesagt, es gäbe kein Glück im Schach, aber das ist nicht wahr!
Stellungsmerkmale
Jede Stellung kann aufgrund ihrer Merkmale analysiert werden. Merkmale sind Beispiel die Bauernstruktur, schwache Bauern oder starke Bauern, die Zentrumsstruktur, die Aktivität der Figuren, die Königssicherheit, das Materialverhältnis und noch viele weitere. Nur wer alle Merkmale richtig erfasst, wird die Stellung richtig bewerten. Dies ist in der Praxis oft nicht leicht!
Stellungsmuster
wiederkehrende Muster in einer Stellung. Zum Beispiel ist die klassische Rochadestellung ein häufig wiederkehrendes Muster.
Stellungsruine
Eine Stellung in der man nach einer Abwicklung oder Kombination landet, die völlig verloren ist oder total hässlich ist, und in die man sich niemals freiwillig begeben hätte, wenn man die Variante gesehen oder richtig berechnet hätte.
Stellungswiederholung / Zugwiederholung
Manchmal kommt es im Schach vor, dass beide Seite die Züge so wiederholen, dass immer wieder die selbe Stellung erreicht wird. Falls dies drei Mal hintereinander vorkommt (es muss nicht direkt hintereinander sein), und zwar mit demselben Spieler am Zug, kann der am Zug befindliche Spieler Remis reklamieren, indem er die Uhr anhält und den Schiedsrichter ruft.
Sternschach
Ein besonderes Motiv im Damenendspiel. Hier stehen der gegnerische König und die gegnerische Dame so ungünstig, dass der Verteidiger aus allen Richtungen, also sternförmig, Schach geben kann. Sowohl auf den Linien, Reihen als auch auf den Diagonalen. Im Ergebnis endet die Partie Remis durch Dauerschach.
Störung des Gegners
Streng verboten ist es, den Gegner während der Partie zu stören. Dies kann auf viele Arten passieren. Zum Beispiel wenn man Figuren in der Hand dreht, mit Münzen in der Tasche klimpert oder so stark ryhtmisch die Beine bewegt, dass schon der Tisch wackelt. Doch selbst das Anstarren des Gegners kann bereits störend wirken. In diesem Fall bleibt dem Gegner nichts anderes übrig, als den Schiesrichter einzuschalten, der hoffentlich eine Verwarnung ausspricht.
Stockfish
Das anerkannt stärkste Schachprogramm für den heimischen Schachcomputer. Siehe https://stockfishchess.org/.
Stratege
Ein Schachspieler, der die Partie positionell anlegt und langfristige Pläne oder Strategien verfolgt. Es gibt gute und schlechte Strategen.
Strategie
Die Ausarbeitung und Ausführung eines Plans oder einer Zugfolge, hinter der ein bestimmtes Ziel steht, zum Beispiel die Umgruppierung einer Figur oder die Verbesserung der Bauernstruktur. Der strategischen Planung kommt erhebliche Bedeutung im Schach zu, da planloses Spiel nicht zum Erfolg führt. Siehe auch „Plan“.
Stricheln
Wenn man so stark in Zeitnot ist, dass man nicht einmal mehr die Züge notieren kann, obwohl weiterhin Notationspflicht besteht, dann darf man stricheln, also für jeden Zug einen Strich machen. Die Züge werden dann nach der Zeitkontrolle nachgetragen.
Ströbeck
Das berühmteste Schachdorf Deutschlands, in dem schon seit Jahrhunderten Schach gespielt wird. Siehe https://schachverein-stroebeck.de/
Struktur
Der Struktur einer Stellung kommt im Schach erhebliche Bedeutung zu, da sie darüber entscheidet, welche Züge und Pläne richtig oder falsch sind. Die Struktur ergibt sich aus der Bauernstruktur, d.h. hier werden alle Stellungsmerkmale erfasst. Man spricht auch von einer schlechten oder guten (Bauern)Struktur. Die Grundlage der Struktur wird mit der Eröffnung gelegt.
Studie / Schachstudie
Siehe Schachstudie. Eine von einem Studienkomponisten erzeugte („komponierte“) Stellung, mit der Forderung „Weiß gewinnt“ oder „Weiß remisiert“, die nur durch sehr genaues Spiel gelöst werden kann. Die meisten Schachspieler können die oft sehr schwierigen Studien nicht lösen. Schachstudien sind übrigens deutlich partienäher als Schachprobleme.
Studienartig / studienhaft
Wenn in einer praktischen Partie eine Stellung entsteht, die einer Studie ähnelt, also sehr schwierig zu lösen ist, und in der meist nur ein Zug zum Erfolg führt, spricht man von einer studienartigen oder studienhaften Wendung.
Studienkomponist
Ein Schachenthusiast, der sich auf die Erstellung von Schachstudien spezialisiert hat. Berühmte Studienkomponisten waren zum Beispiel Troitzky und Kubbel, beide aus der Sowjetunion. Selbst Weltmeister wie Lasker und Smyslow haben Studien komponiert.
Studienthema
Jede gute Schachstudie sollte auch ein Thema haben, das durch die Studie veranschaulicht wird.
Symmetrische Stellungen / Strukturen
In manchen Eröffnungen spielen beide Seiten jeweils die an der Mittelreihe gespiegelten Züge, was zu einer symmetrischen Struktur führt. Häufiger kommen symmetrische Bauernstrukturen vor.
SYZYGY (Tablebase)
Syzygy ist ein spezielles Datenformat für Endspieldatenbanken im Computer- schach. Die 2013 von Ronald de Man entwickelte Technik erlaubt es Schach- programmen Endspielstellungen mit bis zu sieben Figuren blitzschnell und vollkommen fehlerfrei zu lösen. Seit 2018 sind alle Endspiele mit bis zu sieben Figuren vollständig berechnet. Die Datenbanken umfassen über 423 Billionen Stellungen und benötigen rund 18 Terabyte Speicherplatz. Moderne Schachprogramme greifen während des Spiels direkt auf diese Datenbanken zu.
Buchstabe T
Tablebase
Siehe Endspieldatenbank. Eine Datenbank zur Erforschung von Endspielen mit wenigen Steinen auf dem Brett.
Taktik (taktisches Spiel)
Eine Spielweise, die nicht auf die Erringung kleiner positioneller Vorteile ausgerichtet ist (wie im Positionsspiel), sondern auf erfolgreiche Kombinationen, die entweder zu Materialgewinn oder zu Matt führen. In der Regel muss man sich gegen gute Taktiker sehr genau verteidigen, oft geht ihnen zu einem späteren Zeitpunkt aber das Material bzw. die Drohungen aus.
Taktiker
Ein Schachspieler, der konkrete Variantenberechnungen und taktische, also kombinatorische Verwicklungen bevorzugt. Die Kombination ist also das Lieblingsgebiet des Taktikers. Gegensatz ist der Stratege, der seine Pläne langfristig anlegt. Ein guter Schachspieler muss natürlich sowohl ein guter Stratege als auch ein guter Taktiker sein! Es gibt gute und schlechte Taktiker.
Taktischer Fehler
Ein Fehler, der aufgrund falscher Berechnung der Stellung zustande kommt, und der meist zu materiellem Nachteil führt. Gegensatz ist der positionelle Fehler.
Tal Michail
(Lettland) * 09.11.1936 (Riga) + 28.06.1992 (Moskau)
8.Weltmeister von 1960-1961
Beste ELO-Zahl 2705 (Januar 1980)
1960 gewann Tal den Weltmeistertitel mit einem 12,5:8,5-Sieg über Botwinnik. Mit 23 Jahren war er damit der jüngste Schachweltmeister der Geschichte. Beim Revanchekampf 1961 verlor er den Titel wieder an Botwinnik.
Als „Magier aus Riga“ begeisterte Tal mit spektakulären Figurenopfern und kühnen Angriffen. Bemerkenswert ist dass er seine höchste ELO-Zahl erst 20 Jahre nach seinem Weltmeistertitel erreichte.
Talentsichtung / Tasi
Ein Camp junger Schachspieler das von einer Jugendorganisation zum Zweck der Talentsichtung veranstaltet wird.
Tandem / Tandemschach
Tandemschach ist eine Schachvariante für vier Spieler. Zwei Zweierteams spielen gleichzeitig auf zwei Schach- brettern gegeneinander. Schlägt ein Spieler eine gegnerische Figur gibt er sie an seinen Partner weiter der sie statt eines normalen Zuges auf einem freien Feld ins Spiel setzen darf. Durch den ständigen Figurenaustausch entstehen völlig neue taktische Möglichkeiten. Angriffe können sich innerhalb weniger Züge dramatisch verstärken während Materialvorteile oft weniger wichtig sind als im klassischen Schach. Erfolgreiche Tandemspieler müssen schnell rechnen, eng mit ihrem Partner zusammenarbeiten und beide Bretter im Blick behalten.
Tempi
Man kann es leider nicht oft genug betonen – die Mehrzahl von Tempo lautet Tempi und nicht Tempos.
Tempo
Jeder Zug entspricht einem Tempo. Dies ist quasi die kleinste Einheit im Schach. Vertrödelt ein Spieler Zeit mit einem unnützen Zug (z.B. durch Hin- und Herziehen einer Figur), nennt sich das Tempoverlust. Umgekehrt erzielt man oft einen Tempogewinn, wenn man eine eigene Figur durch Angriff auf eine gegnerische Figur (die zurückweichen muss) günstiger postieren kann. Drei Tempi gelten als gleichwertig zu einer Bauerneinheit. Wie ist das zu verstehen? Wenn ein Spieler drei Tempi verloren hat, konnte sein Gegner in dieser Zeit seine Figuren besser koordinieren und Drohungen aufstellen.
Tempogewinn
Durch geschicktes Manövrieren kann man manchmal ein Tempo, also einen Zug gewinnen. Einfaches Beispiel: man entwickelt seinen Läufer mit einem Zug auf das Zielfeld, während der Gegner zwei Züge dafür benötigt hat.
Tempokampf
In vielen Endspielen wird um ein Tempo gekämpft, also darum wer mehr Tempi hat, zum Beispiel indem er noch mit seinen Bauern ziehen kann, während sich die Könige gegenüberstehen. man spricht dann auch von einem Reservetempo, was im Bauernendspiel ganz wichtig sein kann. Aber auch Läufer oder Türme können ein Tempo gewinnen. Man sagt auch: der Gegner wird austempiert.
Tempomanöver
Eine Zugfolge, die darauf abzielt, dem Gegner ein Tempo zu schenken, was in dem Fall zu seinem Nachteil ist. Dieses Manöver kommt vor allem in Bauernendspielen vor. Meist handelt es sich um ein Dreiecksmanöver.
Tempoverlust
Eine „Unsitte“ im Schach ist der grundlose Verlust eines Tempos oder mehrerer Tempi, zum Beispiel indem man Figuren hin und herzieht. Meist verschlechtert sich durch den Tempoverlust die Stellung. das Gegenteil ist der Tempogewinn.
Tempozug
Ein Zug, der die Stellung nicht wesentlich verändert, und den man spielt, um zu sehen, wie der Gegner reagiert. man sagt auch Wartezug.
Theoretisches Endspiel
Ein grundlegendes Endspiel, das in den Endspielbüchern steht, und dessen Gewinnführung oder Remisführung bekannt ist.
Theoretisches Remis
Entweder eine aus Schachbüchern bekannte Remisstellung oder aber eine Endspielstellung die nicht mehr gewonnen werden kann, weil nicht mehr genug Material auf dem Brett ist. Zum Beispiel ist König, Springer und Springer gegen König Remis, auch wenn man denken würde, dass man mit zwei Springern Matt setzen kann. Auch König, Läufer und „falscher Randbauer“ ist theoretisch Remis, wenn der gegnerische König in der Ecke steht, wo sich der Bauer umwandeln will.
Theorie / Eröffnungstheorie
Theorie im Schach ist nicht etwa die graue Theorie, sondern so nennen sich die Eröffnungsvarianten, die von den Experten oder in Schachbüchern empfohlen werden.
Theoriehai / Theoriehengst
Beide Begriffe stehen für einen Schachspieler, der die Eröffnungstheorie außergewöhnlich gut kennt, und sie werden oft abschätzig verwendet, in dem Sinne, dass der Spieler sich vor allem auf das Auswendiglernen von Varianten verlässt, statt sein Gehirn zu benutzen.
Theorievariante
Eine Variante, die von der Schachtheorie empfohlen wird. Je nachdem, wie der Gegner antwortet, werden unterschiedliche Varianten ausgelöst. Es gibt scharfe Varianten, es gibt positionelle Varianten.
Theoretiker / Theorieexperte
Der Theoretiker ist im Schach durchaus ein guter Praktiker, denn er folgt den Empfehlungen der Eröffnungstheorie, und spielt solide Eröffnungsvarianten. Er verfasst gelegentlich auch Eröffnungsbücher.
Titelnorm
Eine Norm, also ein definiertes Turnierergebnis, die man zur Erringung eines Titels benötigt. In der Regel werden drei Normen (aus mindestens 27 Partien) zur Erringung eines Titels benötigt. Diese Normen müssen vor der Ernennung durch die FIDE nachgewiesen werden.
Totrechnen
Man rechnet einen Gegner tot, wen man man deutlich mehr rechnet als er, und schließlich auf diese Weise die Partie gewinnt. Man sagt: der Gegner hat mich totgerechnet.
Totremis
Eine häufige Bezeichnung für eine Remisstellung, die beim besten Willen nicht mehr zu gewinnen ist.
Transformation / Transition
Ein Stellungstyp der in einen anderen Stellungstyp übergeht.
Traumfeld
Das Lieblingsfeld oder Zielfeld für eine bestimmte Figur, auf dem sie besonders gut steht.
Traumstellung
Eine Stellung, die ein Traum ist, und sich leicht spielt. Gegensatz ist die Miststellung.
Traumvariante
Eine Variante, meistens Eröffnungsvariante, die ein Traum ist, und zur Anwendung kam. Gegensatz ist die Mistvariante.
Traumzug
Ein Zug, den man mit vergnügen spielt, und der die Stellung stark verbessert, Gegensatz ist der Mistzug.
Treppenschach
Wenn sich eine Figur beim Serienschach dem gegnerischen König Schritt für Schritt wie auf einer Treppe annähert, spricht man vom Treppenschach. Beispiel: weiße Dame auf h8, schwarzer König auf a1. Der König kann aufgrund besonderer Umstände nur zwischen a1 und a2 pendeln. Dann gibt Weiß Treppenschach mit Dh8-g8-g7-f7-f6 und so fort, bis die Dame ganz nah am König steht. Voraussetzung ist natürlich, dass die Diagonalen frei von eigenen und gegnerischen Steinen sind.
Treppenmatt
Ein Treppenschach, das schließlich zum Matt führt.
Tripelbauer
Die Steigerung des Doppelbauern. Hier stehen drei Bauern derselben Farbe auf einer Linie, was als besonders unvorteilhaft gilt. Beispiel: bauern auf c2, c3 und c4.
Triplierung
Die dreifache Aufstellung von langschrittigen Figuren (Dame und Türmen) hintereinander auf derselben Linie, um gemeinsam Druck auf ein Ziel auszuüben oder einen Abzugsangriff vorzubereiten. Zum Beispiel tripliert Weiß auf der h-Linie, um den Bauern h7 unter Druck zu setzen.
Trostpreis
Früher war es in Turnieren üblich, Schönheitspreise und Trostpreise zu vergeben, für Teilnehmer die eine besondere Leistung im Turnier gezeigt haben. Heutzutage eher aus der Mode gekommen.
Türke (Schachautomat)
Der Schachtürke war ein scheinbarer Schachautomat des 18. Jahrhunderts. Er wurde 1769 von Wolfgang von Kempelen, einem österreichisch-ungarischen Hofbeamten und Mechaniker konstruiert und gebaut. Die Apparatur bestand aus einer lebensgroßen, orientalisch gekleideten Figur, die hinter einem Schachbrett saß. Unter dem Brett befand sich ein großer Holzkasten mit scheinbar komplexer Mechanik aus Zahnrädern und Hebeln. Im Inneren des Kastens war jedoch ein menschlicher Schachspieler der die Züge ausführte.
Turm
Der Turm ist die Figur, die offene Reihen und Linien sucht, da er die Waagrechten (Reihen) und Sekrechten (Linien) beherrscht. Es gibt den Damenturm und den Königsturm. Der Turm fühlt sich vor allem in offenen Stellungen und im Endspiel wohl. Im Mittelspiel steht er oft auf den Zentrumslinien. Bezeichnung in anderen Sprachen:
* Rook (England)
* Tour (Frankreich)
* Torre (Italien)
* Torre (Spanien)
* Torre (Portugal)
* Turn (Rumänien)
* Wieża (Polen)
Turm auf der 2. oder 7. Reihe
Ein wichtiges Motiv. Da die Bauern bei Weiß auf der 2. Reihe stehen und bei Schwarz auf der 7. Reihe, ist es oft besonders unangenehm, wenn ein gegnerischer Turm im Endspiel auf dieser Reihe eindringt, weil es dann schwierig wird, die Bauern zu decken.
Turmendspiel
Ein Endspieltyp, in dem neben Königen und Bauern nur noch Türme auf dem Brett sind. Das heißt, alle Läufer, Springer und Damen sind bereits getauscht. Turmendspiele sind die mit Abstand häufigsten Endspiele im Schach. Wieso eigentlich? Weil Leichtfiguren öfter getauscht werden als Türme!
Turmentwicklung
Die Türme sollten nicht auf Dauer in der Ecke stehen bleiben, sondern ins Spiel eingreifen, indem sie zur Mitte ziehen. Ein Spezialfall der Turmentwicklung ist die Rochade, da der Turm hierbei über den König springt, und dann entweder auf f1 (kurze Rochade) oder auf d1 (lange Rochade) steht.
Turmfesselung
Wenn ein Turm so bedroht ist, dass er nicht ohne Nachteil abziehen kann, dann ist er gefesselt.
Turmlinie
Die Linie auf der ein Turm (aktuell) steht, ist die Turmlinie. Im Idealfall eine offene Linie oder halboffene Linie, da der Turm auf geschlossenen Linien keine besondere Wirkung entfaltet. Der Turm kann natürlich auch auf eine andere Linie ziehen, die aussichtsreicher erscheint.
Turmmanöver
Eine Zugfolge, die dazu dient, dass der Turm auf bessere Felder überführt wird. Ein Turmmanöver kann aus zwei oder mehr Zügen mit dem Turm bestehen.
Turmmatt
Wenn der Turm den gegnerischen König mit einem Schach matt setzt.
Turmopfer
Das Opfer (oder Scheinopfer) eines Turms, oft im Mattangriff zu sehen.
Turmschach
Der gegnerische König wird vom Turm mit Schach bedroht. Auf diese Drohung muss zwingend reagiert werden.
Turmrückzug
Manchmal begibt sich der Turm zu weit ins gegnerische Lager. Wenn die Drohungen zu stark werden, kann er sich oft noch durch einen Rückzug retten.
Turmtausch
Wenn sich zwei Türme gegeneinander tauschen (schwarzer Turm gegen weißen Turm), spricht man von einem Turmtausch.
Turmverdoppelung
Ein taktisches Motiv, das durch Hintereinanderstellung von zwei Türmen gekennzeichnet ist. Die Turmverdoppelung hat naturgemäß eine doppelt starke Wirkung auf der betreffenden Linie oder Reihe wie nur ein Turm allein. In der Praxis kommt auch die Verdoppelung von Dame und Turm vor, wobei sich die Dame hinter den Turm stellt.
Turmverlust
Verliert man einen Turm, dann kann man die Partie in der Regel getrost aufgeben, es sei denn es handelt sich um ein geniales Turmopfer.
Turmzug
Ein Zug mit dem Turm.
Turnier / Schachturnier
Siehe Schachturnier. Ein Format in dem mehrere Spieler (oft sogar mehrere hundert Spieler) um den Turniersieg spielen.
Turnieratmosphäre
Eine gute Turnieratmosphäre entsteht meistens dann, wenn das Turnier gut organisiert ist.
Turnierausschreibung
In jedem Turnier sollte eine Turnierausschreibung existieren, die festlegt, wie viele Runden gespielt werden, wann die Partien beginnen, und wie das Preisgeld verteilt wird.
Turnierausschluss
Ein Spieler kann vom Turnier ausgeschlossen werden, wenn er gegen die Turnierordnung verstößt.
Turnierbericht / Rundenbericht
Die Rundenberichte die während eines Turniers erstellt werden.
Turnierbrett
Schachbrett (und Figuren), das zum Turnier zugelassen ist. Hier gibt es bestimmte Normen, die eingehalten werden müssen, zum Beispiel die Feldergröße, die Felderfarbe und die Beschriftung mit Koordinaten.
Turnierdirektor
Der Leiter eines Turniers, der die Ausschreibung erstellt, und darüber wacht, dass die Regeln eingehalten werden.
Turnierfeld
Die Menge aller Spieler eines Turniers.
Turniermodus / Turnierformat
Der Turniermodus oder das Turnierformat ist geprägt durch die Verteilung der Runden (Einzelrunden oder Doppelrunden) die Bedenkzeit (Blitz-, Schnell- oder Turnierschach), das Auslosungssystem (Vollrundig oder Schweizer System oder K.O.-System) und ggf. weitere Faktoren.
Turnierordnung
In der Turnierordnung werden die Regeln festgelegt, die in dem Turnier gelten. Also diejenigen Regeln, die über die reinen Spielregeln hinausreichen. Beispiel sind die Bedenkzeit, der Rundenbeginn, die Handy-Regelung usw.
Turnierort
Der Ort an dem ein Turnier gespielt wird. Es gibt übrigens beliebte und weniger beliebte Turnierorte. Sowie Turnierorte mit großer Tradition (zum Beispiel das Turnier in Hastings).
Turnierpartie
Eine Partie die in geregeltem Rahmen ausgetragen wird. Das Gegenteil ist die freie Partie.
Turnierruhe
In einem Turnier ist es vorgeschrieben, dass man während der Partie nicht redet. Wer dagegen verstößt, kann disqualifiziert werden. Die Regel gilt aber auch für die Zuschauer, die sich nicht immer daran halten!
Turnierschach
Wer Schach ernsthaft betreibt, kommt am Turnierschach nicht vorbei. Das heißt er nimmt an Schachturnieren teil, in denen er sich nach Möglichkeit verbessert. Turniere werden fast überall auf der Welt angeboten, und man besucht sie gerne, um Schachfreunde zu treffen. Ein Turnier dauert meist 7 bis 9 Tage.
Turniersieger
Offensichtlich der Sieger eines Turniers. Der Sieger kann ungeteilter Erster oder geteilter Erster sein. Der geteilte Erste kommt im Schach häufig vor, dann werden die Preise nach Wertung verteilt.
Turnierstand
Der aktuelle Stand im Turnier, das heißt die Reihung der Spieler abhängig von den erzielten Punkten. Manchmal ist zufrieden mit seinem Turnierstand, oft aber auch nicht, wenn es gut läuft.
Turniertabelle
Der Turniertabelle kommt in jedem Turnier eine wichtige Bedeutung zu, da sie über den den Turnierstand Auskunft gibt. Heutzutage werden die Tabellen meistens online unter der Seite www.chess-results.com veröffentlicht.
Turnierteilnehmer
Ein Spieler der an einem Schachturnier teilnimmt.
Turnierübertragung
Heutzutage werden Turniere meistens live ins Internet übertragen, wo sie von vielen Schachspielern verfolgt werden.
Turnieruhr
Eine zu Schachturnieren zugelassene Schachuhr. Hier gibt es bestimmte Normen, die eingehalten werden müssen. Zum Beispiel gespeicherte Standardbedenkzeiten.
Buchstabe U
Überbewertung / überbewertet
Dieser Begriff bezieht sich auf die Spielstärke eines Gegners, ausgedrückt durch die Elo-Zahl oder die DWZ. Normalerweise sollte die Zahl immer genau der Spielstärke des Gegners entsprechen. In bestimmten Fällen kommt es jedoch vor, dass ein Spieler überbewertet ist. Insbesondere dann, wenn er schon älter ist, und nicht mehr viel spielt, und die alte Zahl nur noch hält. Dazu kommt noch, dass zum Beispiel in Europa die Elozahlen höher sind als in schachlichen Entwicklungsländern. In dem Fall kann ein Spieler doppelt überbewertet sein. Das Gegenteil ist die Unterbewertung.
Überdeckung
Zum Schutz vor Angriffen auf eigene Bauern oder Figuren werden diese oft mehrfach überdeckt, d.h. von eigenen Figuren und Bauern geschützt, um zu vermeiden, dass eine einzelne deckende Figur überlastet ist.
Übergang (in eine Partiephase)
Im Schach gibt es zwei wichtige Übergänge, und zwar den von der Eröffnung ins Mittelspiel, und den vom Mittelspiel ins Endspiel. In beiden Phasen sollte man sicher in der Bewertung der sich ergebenden Stellung sein.
Überlastung
Wenn eine Figur die Aufgabe hat, zwei eigene Figuren zu decken, kommt es oft zur Überlastung (zum Beispiel durch Ablenkung), d.h. beide Figuren können nicht auf Dauer gedeckt werden. Daher ist es zu empfehlen, seine Figuren immer gut zu decken bzw. zu überdecken. Nicht gedeckte Figuren gehen oft verloren.
Überleitung
Eine Überleitung kann von einer Eröffnungsvariante in eine andere erfolgen.
Uhr anhalten
Im Falle einer Reklamation oder eines Protests kann und muss der am Zug befindliche Spieler die Uhr anhalten, was ansonsten streng verboten ist. nach Klärung des Falls wird die Partie entweder für Remis erklärt oder fortgesetzt.
Uhrensimultan
Die „verschärfte“ Form des Simultanspiels. Hier muss der Simultangeber nicht nur alle Partien gleichzeitig spielen, sondern an jedem Brett läuft noch die Schachuhr mit. Da man nicht an allen Brettern gleichzeitig ziehen kann, läuft natürlich an vielen Brettern die Zeit ab.
Umgehung / umgehen
Manchmal muss man im Endspiel einen gut gedeckten Punkt oder eine Blockade auf einer Brettseite umgehen. Und zwar kann sie da umgangen werden, wo ein Einbruchsfeld winkt.
Umgewandelter Bauer
Ein Bauer, der sich in eine Figur (Dame, Turm, Läufer oder Springer) umgewandelt hat. Wichtig ist, zu wissen, dass der Bauer auch dann zur Dame umwandeln kann, wenn die eigene Dame noch auf dem Brett steht. in diesem Fall muss man eine zweite Dame einsetzen.
Umgruppierung / umgruppieren
Figuren können umgruppiert werden, d.h. man zieht sie so, dass sie wirkungsvoller stehen, oder sie müssen zum Beispiel eine aktuelle Drohung bedienen.
Umplanen
Wenn der gewählte Plan nicht funktioniert, dann muss man eben umplanen.
Umwandlung (=Bauernumwandlung)
Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe erreicht, darf er sich in eine beliebige Figur (außer dem König) umwandeln. In der Regel erfolgt die Umwandlung in die Dame, weil sie die stärkste Figur ist. Ohne die Umwandlung des Bauern in eine stärkere Figur würden noch mehr Partien Remis enden.
Undeckbares Matt
Wenn der König dem Matt nicht mehr ausweichen kann, ist er undeckbar Matt, und man gibt die Partie auf.
Unentschieden (=Remis)
Wenn keine Seite (durch Mattsetzung) gewinnen kann, dann ist die Partie unentschieden, und der Punjt wird geteilt. Man sagt auch häufig „Remis“. In der modernen Turnierpraxis kommt dieses Ergebnis leider sehr häufig vor. Ein Sonderfall ist das Patt!
Ungedeckte Figur
Eine Figur, die nicht von einer anderen gedeckt, also verteidigt ist, bezeichnet man als ungedeckte Figur. Je nach Art der Figur gibt es die ungedeckte Dame, den ungedeckten Turm, den ungedeckten Läufer, den ungedeckten Springer und den ungedeckten Bauern. Aber nicht den ungedeckten König, denn hier dagt man: der ungeschützte König. Denn es macht keinen Sinn den König zu decken, da er nicht geschlagen werden darf. natürlich muss eine Figur nicht zwingend gedeckt werden, da sie auch wegziehen kann, das Problem ist nur, dass es bei einem Doppelangriff, einem Doppelschach oder einer Gabel oft zu spät ist!
Ungedeckter Bauer
Der häufigste Fall einer ungedeckten Figur, wobei ja die Bauern im engeren Sinne kein Figuren sind. Ungedeckte Bauern können offensichtlich leichter geschlagen werden als gedeckte Bauern.
Ungenaues Spiel
Wenn man nicht die besten Züge spielt, sondern schwach fortsetzt, dann hat man ungenau gespielt. Gegenpol ist das genaue Spiel.
Ungeschützter König / Königsstellung
Ein König, der relativ offen steht, und kaum von eigenen Figuren geschützt wird, wird als ungeschützt bezeichnet. Dies ist ein wichtiges Motiv in der Eröfnung und im Mittelspiel, weniger dagegen im Endspiel, denn dort darf und soll der König aktiv sein.
Ungleichfarbige Läufer
Eine besondere Konstellation in einem Läuferendspiel, in dem eine Seite den weißfeldrigen Läufer und die andere Seite den schwarzfeldrigen Läufer hat. Dies bedeutet, dass sich die Läufer nicht abtauschen können. Dieses Endspiel endet oft Remis, weil die Gewinnmöglichkeiten stark reduziert sind. Die Bezeichnung bezieht sich nicht auf die Farbe der Läufer (weiße oder schwarzer Läufer) sondern auf die Felder der Läufer.
Unharmonische Entwicklung
Wenn die Figuren sich so entwickeln, dass sie schlecht zusammenwirken oder mehrfach hintereinander gezogen werden, oder kurz gesagt: wenn nicht alle mitspielen. Gegenpol ist die harmonische Entwicklung.
Unharmonische Stellung
Eine Stellung, in der die Figuren schlecht zusammenwirken, oder der König unsicher steht, oder die größere Schwächen hat, gilt als unharmonisch. Gegenpol ist die harmonische Stellung.
Unklar / Unklare Stellung
Ein Ausdruck der in der Kommentierung von Partien oft verwendet wird, wenn nicht klar ist, wer Vorteil hat. die Stellung darf dann aber auch nicht völlig ausgeglichen sein, sonst wäre sie nicht unklar. Sondern sie muss so komplex sein, dass nicht sicher ist, wie sie zu bewerten ist oder wie die Partie ausgehen wird.
Unmöglicher Zug / Illegaler Zug
Wenn man einen Zug spielt, der nicht den Regeln entspricht, was natürlich verboten ist, aber ab und zu auch in Turnieren vorkommt. Zum Beispiel wenn der König rochiert, obwohl er bereits gezogen hat. In dem Fall muss die Partie auf die Stellung vor dem unmöglichen Zug zurückgesetzt und von dort aus weiter gespielt werden.
Unrochierter König
Wenn der König in der Mitte bleibt, und weder kurz noch lang rochiert. Dies hat nicht nur den Nachteil, dass der König gefährdet steht, sondern auch, dass die Türme nicht verbunden werden.
Unsterbliche Partie
Eine Glanzpartie die am 21. Juni 1851 als freie Partie zwischen den Schachmeistern Adolf Anderssen und Lionel Kieseritzky im Londoner Café Simpson’s am Boulevard „The Strand“ gespielt wurde.
Unterbewertung / unterbewertet
Dieser Begriff bezieht sich auf die Spielstärke eines Gegners, ausgedrückt durch die Elo-Zahl oder die DWZ. Normalerweise sollte die Zahl immer genau die Spielstärke des Gegners bestimmen. In bestimmten Fällen kommt es jedoch vor, dass ein Spieler unterbewertet ist. Insbesondere dann, wenn er jung und talentiert ist, und seine Wertung nicht mit seiner Spielstärke mithält. Dazu kommt noch, dass in bestimmten Ländern, wie zum Beispiel Indien, ein niedrigeres Elo-Niveau herrscht als zum Beispiel in Europa. In dem Fall kann ein Spieler doppelt unterbewertet sein. Das Gegenteil ist die Überbewertung.
Unterdeckung
Die eigenen Figuren sollten gut gedeckt sein. Ist dies nicht der Fall, sind sie anfällig für Überraschungen (Kombinationen) und man spricht von einer Unterdeckung. Der Gegenpart ist die Überdeckung.
Unterschrift / unterschreiben
Nach Ende der Partie wird das Partieformular von beiden Gegnern unterschrieben, damit das Ergebnis eindeutig festgestellt ist.
Untervariante
Eine Variante, die in der Eröffnungstheorie oder in der Variantenberechnung nicht zur Hauptvariante zählt. Man sagt meistens Nebenvariante.
Unterverwandlung (eines Bauern)
Ein Spezialfall der Bauernumwandlung. Ein Bauer wandelt sich auf der gegnerischen Grundreihe absichtlich in eine schwächere Figur als die Dame um, weil dies mit einem konkreten Grund verbunden ist. Dies kommt jedoch in der Praxis relativ selten vor, und wenn doch, dann meistens um Patt zu vermeiden. In seltenen Fällen kommt es vor, dass eine Springerumwandlung stärker ist als die Umwandlung in einer Dame, und zwar vor allem dann, wenn der Springer mit dem Umwandeln Schach gibt.
Unspielbar
Eine Abwicklung oder eine Variante oder ein Zug ist unspielbar, wenn sie de facto widerlegt ist. Auch bei bestimmten Eröffnungen sagt man, sie seien unspielbar.
Urschach
Als Urschach gilt das Indische Vierschach, auch Chaturanga genannt. Das moderne Schach kam aus Indien über Persien nach Europa. Man geht davon aus, dass dies etwa um 600 nach Christus geschah. Die frühe Schachgeschichte ist besonders interesant, also die Frage, wie sich Schach über die Jahrhunderte entwickelt und verbreitet hat. Leider gibt es wenige Funde aus der Frühzeit des Schachs, sodass der genaue Ursprung im Dunkeln bleibt.
Jedem verständigen Betrachter der Grundstellung sollte klar sein, dass es sich beim Schachspiel um eine Schlachtordnung handelt, in der die Steine so aufgestellt sind, dass sie für den Kampf bereit sind.
Buchstabe V
Variante
Eine Abzweigung: Je nachdem, was der Gegner antwortet, werden unterschiedliche Varianten ausgelöst. Man unterscheidet zwischen Hauptvarianten, Nebenvarianten und Untervarianten. Ich kannte da eine Variante, die mein Gegner nicht kannte…
Variantenbaum
In der Computeranalyse oder in der menschlichen Berechnung das strukturierte Ergebnis einer Variantenberechnung in einer bestimmten Stellung, aus dem sich dann der gewählte Zug ergibt.
Variantenberechnung
Die wichtigste Methode zur Auswahl von Zügen. In jeder beliebigen Stellung können Zugfolgen berechnet werden, die in Kombination mit der Stellungsbewertung zur Auswahl des nächsten Zugs führen. Alle Varianten werden im Kopf berechnet, ohne dass die Figuren auf dem Brett bewegt werden. Korrekte Variantenberechnung ist das A und O im Schach! Die Kehrseite ist das verrechnen, wenn man sich also bei der Variante verrechnet.
Variantenbrett
Ein Diagramm das die Stellung in einer Variante (Analysevariante) zu einer Partie abbildet.
Variantendickicht / Variantendschungel
Manche Stellungen sind so komplex, dass sich bei der Variantenberechnung ein wahres Dickicht ergibt, durch den man nicht mehr durchblickt. Siehe auch Variantendschungel.
Variantensalat
Ein weiterer nicht allzu häufig gebrauchter Begriff für eine Vielzahl von Varianten, die kaum zu einem klaren Ergebnis der Berechnung führen.
Variantenzweig / Verzweigung
Der Zweig einer Variante, die man berechnet. Die Variantenzweige addieren sich zum Variantenbaum.
Verbundene Bauern
Bauern auf benachbarten Feldern, zum Beispiel auf a4, b5 und c4. Verbundene Bauern haben den Vorteil, dass der hintere Bauer den bauern vor ihm decken kann. Verbundene Bauern gelten als vorteilhaft, vor allem wenn sie schon vorgerückt sind.
Verbundene Türme
Wenn die beiden Türme auf der Grundreihe sich gegenseitig „sehen“, das heißt kein Stein zwischen ihnen steht, dann sind die Türme verbunden. Dies hat den Vorteil, dass sie sich gegenseitig decken, und flexibel eingesetzt werden können.
Verdopplung / verdoppeln
Ein taktisches Motiv, das durch Hintereinanderstellung von zwei Figuren mit gleicher Gangart gekennzeichnet ist. Die Verdoppelung hat naturgemäß eine doppelt starke Wirkung auf der betreffenden Linie, Reihe oder Diagonale. In der Praxis werden am häufigsten die Türme verdoppelt.
Vereinfachung / vereinfachen
Eine Stellung kann durch Abtäusche vereinfacht werden. In dem Fall ist weniger Material auf dem Brett und die Stellung wirkt übersichtlicher.
Vereinzelter Bauer (Isolani)
Ein schwacher Bauer, der keine Nachbarbauern mehr hat, von denen er gedeckt oder unterstützt werden könnte. Diese Bauern werden oft von gegnerischen Figuren angegriffen und auch erobert.
Vergifteter Bauer
Ein Bauer, den man besser nicht schlagen sollte, weil der Gegner ihn in der Absicht opfert, einen Stellungsvorteil zu erzielen. Schon jeder Schachspieler hat diese unangenehme Erfahrung mindestens einmal gemacht!
Verirrte Figur
Jede Figur kann sich auf dem Schachbrett auch mal verirren. Das läuft in der Regel so, dass sie sich zu weit vorgewagt hat, und keinen Rückzug mehr hat. Der Gegner kann die Figur dann erobern.
Verkeilte Bauern
Wenn die Bauern so ineinander verkeilt sind, dass sie auf beiden Seiten nicht mehr ziehen können, und sich gegenseitig blockieren. Diese Struktur entsteht oft aus der Königsindischen Verteidigung.
Verlierer
Derjenige, der eine Schachpartie verloren hat. Es gibt gute und leider auch schlechte Verlierer.
Verlierer, guter oder fairer
Ein guter Verlierer ist ein Schachspieler der seinem Gegner zum Sieg gratuliert und die Niederlage gefasst trägt. Fairness ist wichtig im Schach!
Verlierer, schlechter
Ein schlechter Verlierer ist ein Schachspieler der seinem Gegner nicht zum Sieg gratuliert und die Niederlage nicht verkraftet. Nicht jeder Spieler bleibt bei einer Niederlage fair! Dabei ist nicht der Gegner an der Niederlage schuld, sondern man selbst.
Verlorene Figur
Eine Figur (Dame, Turm, Läufer oder Springer), die meist ohne Kompenation, also ohne Gegenwert verlorenging.
Verlorenes Material / Materialverlust
Die Steine, die meist ohne Ersatz verloren gegangen sind. Umso höher der Materialwert, umso höher der Verlust.
Verlorene Opposition
Wenn die schwächere Seite im Endspiel die Opposition nicht mehr halten kann, dann geht die Partie oft verloren, außer wenn eine zweite Verteidigungslinie aufgebaut werden kann.
Verlorene Stellung / Verluststellung
Eine Stellung die so schlecht ist, dass sie aufgegeben werden kann.
Verlorenes Tempo
Durch einen unbedachten Zug kann schnell ein Tempo verloren werden, man spricht dann vom Tempoverlust.
Verlustabwicklung
Eine vorausberechnete Zugfolge über mehrere Züge, mit dem Ziel, einen Vorteil zu erreichen entpuppt sich aufgrund falscher Berechnung oder falscher Stellungsbewertung auf einmal als Verlustabwicklung. Abwicklungen haben oft einen forcierten Charakter, d.h. keine Seite kann ohne Nachteile von der Zugfolge abweichen.
Verlustpartie
Wenn man eine Partie verliert, was einen in der Regel frustriert.
Verlustserie / Verluststrähne
Entweder wenn man im Turnier mehrere Partien hintereinander verliert, oder wenn auf dem Brett Zug für Zug Material verliert.
Verluststellung
Eine Stellung, die so schlecht geworden ist, dass sie mit ziemlicher Sicherheit zum Partieverlust führt. Sie wird in der Regel aufgegeben.
Verlustvariante
Entweder eine Eröffnungsvariante, die zur Niederlage führt, oder eine selbst berechnete Variante, in der man sich verrechnet hat oder die entstehende Stellung falsch bewertet hat.
Verlustzug
Ein schwerer Fehler, zum Beispiel der Verlust der Dame oder einer Figur, der nicht mehr kompensiert werden kann, und den Ausgang der Partie entscheidet, wird als Verlustzug bezeichnet. Im Endspiel kann schon ein eiziger falscher Bauernzug ein Verlustzug sein! Das Ergebnis des Verlustzugs ist die Verluststellung.
Veropfern
Wenn man zu viel Material geopfert hat, ohne sein Ziel zu erreichen, dann hat man sich veropfert, und gibt in der Regel die Partie auf.
Verrechnen
Wenn man eine Variante falsch rechnet, zum Beispiel weil man einen Zug übersehen hat, dann hat man sich verrechnet. Manchmal geht das noch gut, aber nicht immer!
Verstärkung / verstärken
Der Begriff hat eine Doppelbedeutung. Entweder eine Verstärkung in einer Variante oder Eröffnung, das heißt man findet einen Zug, der die Variante oder Eröffnung deutlich verbessert. Verstärkung aber auch geholt werden, um eine Schwäche oder den König zu schützen. Im Angriff verstärkt man oft den Druck.
Verstellung / verstellen
Eine offene Linie kann durch eine Figur verstellt werden, die dazwischenzieht. Gerade im Problemschach ist die Verstellung auf einem Schnittpunkt ein sehr beliebtes Thema. Natürlich kann auch eine Diagonale verstellt werden, und nicht nur eine Linie.
Verteidiger / verteidigen
Der Spieler, der sich gegen einen Angreifer verteidigen muss.
Verteidigung
Schach besteht im Kern seines Wesens aus Angriff und Verteidigung. Wird eine Figur oder ein Bauer angegriffen, so müssen diese in der Regel verteidigt werden, was entweder durch Deckung oder durch Wegziehen möglich ist.
Viele Eröffnungen aus schwarzer Sicht tragen die Bezeichnung „Verteidigung“.
Vertikale Opposition
Wenn die beiden Könige sich im Endspiel vertikal, also auf einer Reihe gegenüberstehen.
Verrechnen
Eine besonders unangenehme und leider auch häufig vorkommende Situation im Schach. Da man in einer Partie viele Varianten rechnet, ist es fast unmöglich, sich an einer Stelle nicht zu verrechnen. Das Ergebnis wird oft mit Punktabzug bestraft.
Verwicklung / verwickeln
Ein Spieler oder beide Speiler spielen absichtlich so, dass die Stellung möglichst kompliziert ist und die Varianten nicht leicht zu berechnen sind. Die Partie wird dann immer verwickelter.
Verzetteln
Wenn man keinen klaren Plan hat, und mal hier, mal dort, mal dies, mal das spielt, dann verzettelt man sich oft.
Verzweigung / Variantenzweig
Der Zweig einer Variante, die man berechnet. Die Variantenzweige addieren sich zum Variantenbaum.
Vier gegen drei
Wenn auf einem Flügel (hier meist Damenflügel) vier Bauern gegen drei stehen, was auf dem Flügel im Endspiel ein Vorteil ist. Dies kommt oft im Turmendspiel vor.
Viersteiner
Ein Endspiel mit 4 Steinen, also den beiden Königen und weiteren zwei Steinen.
Vierzüger
Ein Schachproblem mit der Forderung: Weiß zieht und setzt in vier Zügen Matt.
Vierschach
Das indische Vierschach namens Chaturanga wurde von vier Spielern und mit vier Figurensätzen gespielt, von denen jeder auf einer Seite des Bretts saß.
Visualisierung
Das geistige Abbild der Partie. Gute Spieler sollten jede Stellung gut visualisieren können. Ohne Visualisierung gelingt kein Blindspiel.
Vollzentrum
Wenn Weiß oder Schwarz das komplette Zentrum besetzt und unter Kontrolle hat, zum Beispiel in der Aufstellung e4, d4, (c4), Sf3 Sc3, Lc4 und Lf4. Interessanterweise stört dies den Schwarzen im Königsinder nicht!
Vorbereitung
In Turnieren und Mannschaftskämpfen ist es völlig üblich, dass man sich auf seinen Gegner vorbereitet. das heißt, man rechnet sich aus, welche Variante er spielt, und bereitet sich vor der Partie vor, indem man sich die Variante noch mal anschaut.
Vorbereiteter Zug
Ein Zug, den man in der häuslichen Analyse vorbereitet hat, und hofft, ihn in der Partie spielen zu können, wenn der Gegner in die Variante geht.
Vorführen
Ein Spieler führt seine Partie, meistens eine Gewinnpartie einem Publikum vor, und analysiert diese.
Vorgabepartie / vorgeben
Eine Martie in der Material vorgegeben wird, d.h. es wird zum Beispiel mit Vorgabe eines Bauern oder einer Figur gespielt. Es gibt auch eine Zugvorgabe. Heute ist diese Form des Schachs eher unüblich geworden. Sie sollte dazu dienen, Spielstärkeunterschiede auszugleichen.
Scherzhaft sagt man hat dem Gegner einen Bauern vorgegeben, wenn man ihn in der Partie verliert.
Vorgerückter Freibauer / vorgerückter Bauer
Ein (Frei)bauer, der besonders gefährlich ist, weil er schon nah vor der Umwandlung steht.
Vorposten
Ein Feld im gegnerischen Lager, das leicht von einer Figur besetzt werden kann, und die Figur von dort nicht mehr vertrieben werden kann. Diese schwachen Punkte oder Felder in der Bauernstruktur sind wichtig für die Bewertung einer Stellung. Siehe auch schwache Felder.
Vorteil
Mit einem starken Zug kann man in Vorteil kommen, d.h. die Stellung ist besser, aber noch nicht gewonnen.
Vorteil ausbauen
Wenn man bereits in Vorteil ist, dann ist der beste Weg zum Sieg meist der, den Vorteilnoch auszubauen, das heißt zu verstärken. Beispiel: man hat bereits einen Bauern mehr, und gewinnt noch einen zweiten Bauern.
Vorteilhafte Stellung
Die Stellung ist vorteilhaft, wenn man im Vorteil ist.
Vorteil verspielen / verlieren
Einbereits erreichter Vorteil wird durch ungenaues Spiel wieder verloren oder verspielt. Kommt in der Praxis leider häufiger vor als man denkt!
Buchstabe W
Wanderkönig
Bezeichnung für einen König, der auf Wanderschaft gehen muss. Zum Beispiel vom Königsflügel auf den Damenflügel oder noch schlimmer ins Zentrum. Das kostet viel Zeit und ist gefährlich. Siehe auch Königswanderung.
Wartezug / Abwartezug
Ein Zug, der sie Stellung nicht wesentlich verändert, und den man spielt, um zu sehen, wie der Gegner reagiert. Man sagt auch Tempozug.
WCCC
Die World Computer Chess Championship (WCCC) ist die offizielle Weltmeisterschaft der Schachprogramme und wird seit 1974 von der International Computer Games Association (ICGA) ausgetragen. Hier treffen die besten Programme ihrer Zeit aufeinander – von den ersten Schachcomputern bis zu den heutigen Hochleistungs-Engines. Die WCCC spiegelt damit die rasante Entwicklung des Computerschachs über mehr als fünf Jahrzehnte wider. Den ersten Weltmeistertitel gewann 1974 das sowjetische Schachprogramm Kaissa. Später prägten Programme wie Belle, Deep Thought, Deep Blue, Shredder, Junior, Rybka und Stockfish die Geschichte der WCCC.
Weiß
Derjenige Spieler bzw. diejenige Seite, die mit den weißen Steinen spielt, wird kurz und prägnant als „Weiß“ bezeichnet. Der Weiße wird auch „Anziehender“ genannt, weil er den ersten Zug in der Partie ausführt.
Weiße Bauern
Die acht weißen Bauern, die in der Grundstellung auf der zweiten Reihe stehen.
Weiße Bretthälfte
Die ersten vier Reihen aus weißer Sicht, also die Reihen 1 bis 4 auf dem Schachbrett.
Weiße Diagonale
Eine Diagonale, die aus weißen Feldern besteht. Die Diagonale wechselt nie die Farbe!
Weiße Felder
Die weißen Felder (sie müssen nicht immer weiß sein) auf dem Schchabrett. Man sagt immer „weißes Feld“, auch wenn es gar nicht weiß ist, weil es sich so eingebürgert hat.
Weiße Figuren
Die Figuren des Anziehenden. Weißer König, weiße Dame, weißer Turm, weißer Läufer, weißer Springer, weiße Bauern. Man sagt übrigens immer „weiße Figuren“, auch wenn sie gar nicht weiß sind.
Weiße Weste
Dieser Ausdruck bezieht sich nicht etwa auf ein Kleiderstück. Von weißer Weste spricht man im Schach, wenn ein Spieler noch keine Punkte abgegeben hat.
Weißremis
Ein Remis das mit denweißen Steinen erzielt wird, was in der Regel nicht das angestrebte Ergebnis ist.
Weißsieg
Ein Sieg, der mit den weißen Steinen erzielt wird. Gegenpol ist der Schwarzsieg.
Weißspieler
Der Weißspieler ist nicht etwa derjenige, der besonders rein spielt, sondern derjenige, der die weißen Figuren führt.
Weizenkorn-Legende
Der brahmanische Weise Sissa, so erzählen es alte arabische Quellen, habe das Schachspiel erfunden um seinen König zu unterhalten. Als Dank dafür gewährte dieser dem klugen Mann eine Bitte. „Auf das 1. Feld des Schachbretts soll 1 Weizenkorn gelegt werden”, verlangte der Weise, „auf das 2. Feld 2 Körner, auf das 3. Feld 4 Körner, auf das 4. Feld 8 Körner und so fort – auf jedes weitere Feld die doppelte Anzahl Körner.” Der König lachte über diese scheinbare Bescheidenheit. Doch bald stellte sich heraus, dass die Weizenvorräte der gesamten Erde bei weitem nicht ausreichten um die Bitte zu erfüllen.
Wertung
Entweder die Wertung zur Ermittlung des Turnierstands (Buchholz-Wertung, Sonneborn-Berger-Wertung) oder die Elo-Wertung oder DWZ-Wertung.
Wertungsreferent
Ein Schachfunktionär, der für die Berechnung von Wertungszahlen zuständig ist, also Elo oder DWZ.
Wertungszahl
Die Elozahl, die von 1.400 bis 2.800 Punkten reicht, oder die DWZ (deutsche Wertungszahl).
Widerlegung
Als Widerlegung einer Kombination oder Abwicklung wird ein Zug bezeichnet, der eine Umkehrung des geplanten Ergebnisses erwirkt. Zum Beispiel war Ziel der Abwicklung ein Damengewinn, aber dieser wird duch Mattsetzen des gegnerischen Königs widerlegt.
Wunschergebnis
Wenn das gewünschte oder zu einer Titelnorm benötigte Ergebnis eintritt.
Wunschgegner
Wenn man in einem Turnier gegen den bevorzugten Gegner gelost wird, zum Beispiel weil dieser eine deutlich schwächere Elo-Zahl hat als alle anderen möglichen Gegner.
Buchstabe X
Xiangqi (chinesisches Schach)
Auch in China gibt es eigene Schach, das sich wohl auch aus dem indischen Urschach entwickelt hat. Es ist eines der meistgespielten Brettspiele der Welt. Frei übersetzt bedeutet es „Elefantenspiel“. Im Westen ist es allerdings nie wirklich populär geworden, auch wenn es von einigen Enthusiasten gespielt wird.
Buchstabe Z
Zähigkeit
Selbst in schlechten Stellungen sollte man als guter Spieler alles daran setzen, die Partie noch zu verteidigen, statt sie zu verlieren. Hier ist oft erbitterte Gegenwehr nötig gepaart mit extrem zäher Verteidigung! Siehe auch Gegenwehr.
Zeitabzug
Bei Regelverstößen in einem Schachturnier kann es sein, dass der Schiedsrichter eine Zeitstrafe verhängt, un Bedenkzeit abzieht, zum Beispiel bei unberechtigter Remisreklamation.
Zeiteinteilung
Im Schach kommt der Zeiteinteilung eine erhebliche Rolle zu. Das bedeutet, dass man nicht zu schnell aber auch nicht zu langsam ziehen soll. Vor allem für die Züge vor der Zeitkontrolle (im 40. Zug) sollte man noch genug Bedenkzeit haben. Bei schlechter Zeiteinteilung gerät man entweder in Zeitnot, oder man spielt zu schnell, und verdirbt die Partie.
Zeitkontrolle
In Turnierpartien ist die Zeit begrenzt, und es gibt mindestens eine Zeitkontrolle – und zwar nach dem 40. Zug. Wer seine Züge nicht innerhalb der vorgebenen Zeit ausführt, verliert auf Zeit, und damit auch die Partie.
Zeitnot
Der Moment, in dem bis zur nächsten Zeitkontrolle noch mehrere Züge bei äußerst knapper Zeit auszuführen sind. Diese Stellungen werden oft von sogenannten Zeitnotspezialisten angestrebt.
Zeitnotfehler
Ein Fehler, der in Zeitnot begangen wird, und oft zum Partieverlust führt. Leider schon fast jedem Schachspieler passiert.
Zeitnotspezialist
Ein Spieler der regelmäßig in Zeitnot kommt. Was eigentlich zu vermeiden ist, aber es gibt wahre Zeitnotspezialisten, die genau dann anfangen, zu zaubern.
Zeitnotspieler
Ein Spieler der regelmäßig in Zeitnot kommt. Was eigentlich zu vermeiden ist, aber es gibt wahre Zeitnotspezialisten.
Zeitstrafe
Bei Regelverstößen in einem Schachturnier kann es sein, dass der Schiedsrichter eine Zeitstrafe verhängt, un Bedenkzeit abzieht, zum Beispiel bei unberechtigter Remisreklamation.
Zeitüberschreitung
Die Zeitüberschreitung bedeutet den Partieverlust. Bei einer analogen Schachuhr ist sie leicht festzustellen, denn dort fällt ein rotes Blättchen, wenn der große Zeiger die 12 überschritten hat.
Zeitvorgabe
Um den Spielstärkeunterschied zwischen zwei Gegnern auszugleichen, kann mit Zeitvorgabe gespielt werden. Zum Beispiel erhält der schwächere Gegner in einer Blitzpartie 5 Minuten und der stärkere Gegner nur 3 Minuten, die Vorgabe liegt dann bei 2 Minuten.
Zeitzugabe pro Zug
Ein wichtiger Begriff im Zusammenhang mit der Bedenkezeit. Seit Einführung der Digitaluhren ist das Spiel mit Inkrement üblich. Das bedeutet, dass es bei jedem Zug eine definierte Zeitzugabe gibt. Im klassischen Schach üblicherweise 30 Sekunden pro Zug, und im Blitzschach 2 Sekunden pro Zug. Diese Zeitzugabe soll verhindern, dass man durch Zeitüberschreitung verliert. Im Gegenzug werden dann 40 mal 0,5 Minuten, also 20 Minuten von der Anfangsbedenkzeit abgezogen, denn sie kommen ja im Verlauf der Partie wieder hinzu.
Zentibauer / Zehntelbauer
Im Computerschach die Bewertung 0,1. Das heißt, die Stellung wird mit einem minimalem Vorteil von 0,1 Bauerneinheiten bewertet, was in der Praxis völligem Ausgleich entspricht. Erst ab einem Wert von 0,5 (ein halber Bauer) kann man von einem kleinen, aber sichtbarem Vorteil sprechen.
Zentralisierung / zentralisieren
Ein wichtiges strategisches Motiv. Figuren sollten nach Möglichkeit zentralisiert werden, also zum Zentrum hin wirken. Zum Beispiel wirken die Springer auf f3 und c3 auf die Zentrumsfelder e4 und d4. Und auch Bauern im Zentrum sind viel wert. Im Endspiel sollte sogar der König zentralisiert werden, d.h. sich ins Zentrum begeben.
Zentralspringer
Ein Springer im Zentrum (oder nah am Zentrum) steht fast immer gut, weil er viele Felder bestreicht, nach vorne, zur seite und nach hinten. Siehe auch Springerrad. Natürlich stehen auch andere Figuren im zentrum meist sehr wirksam, aber für den Springer gilt dies ganz besonders
Zentrum
In der Regel werden die vier zentralen Felder auf dem Brett, also e4, d4, e5 und d5 als das Zentrum bezeichnet. Den Zentrum kommt besondere Bedeutung im Schach zu, da in der Regel beide Seiten versuchen, sich dort optimal zu postieren.
Zentrumsbauer
Als Zentrumsbauern werden im engeren Sinne die Bauern auf der e-Linie und auf der d-Linie bezeichnet. Sie gelten als etwas wertvoller als ihre Nachbarn auf dem Königsflügel und dem Damenflügel, weil im Schach oft der Kampf um das Zentrum geführt wird. Man beachte, dass Zentrumsbauern im Endspiel meistens nicht mehr auf dem Brett sind, da sie bereits vorher getauscht wurden.
Zentrum, schwaches
Ein schwaches Zentrum liegt dann vor, wen man das Zentrum nicht oder nur schwach kontrolliert – weder mit den eigenen Bauern noch mit den eigenen Figuren. Es ist definitiv ein Nachteil im Schach, ein schwaches Zentrum zu haben.
Zentrumskontrolle
Im Schach geht es oft darum, das Zentrum (die Felder e4, d4, e5 und d5) zu besetzen oder Druck auf das Zentrum auszuüben. Wer dies tut, verfügt über Zentrumskontrolle.
Zentrumssprengung
Ein Zentrum kann auch gesprengt werden, meist über einen Flankenangriff der Bauern.
Zentrumsstellung
Die Stellung der Bauern im Zentrum. Es gibt verschiedene klassische Zentrumsstellungen.
Zentrumsstrategie
Die klassische Zentrumslehre besagt, dass man das Zentrum mit Bauern besetzen sollte. Die moderne Theorie hat jedoch gezeigt, dass man das Zentrum auch mit Figuren kontrollieren kann.
Zentrumsstruktur
Je nach Anzahl der verbliebenen Bauern im Zentrum spricht man von offenen, halboffenen oder geschlossenen Zentrum.
In jeder Stellung wird der Schachspieler vor die Aufgabe gestellt, einen guten Zug oder sogar den besten Zug zu finden, was natürlich keineswegs leicht ist. Er geht hier aufgrund von Erfahrung und Berechnung vor. Gerade das Computerschach hat gezeigt, dass man in einer Partie mehr Fehler macht als man denkt.
Zentrum, starkes
Ein starkes Zentrum liegt dann vor, wen man das Zentrum gut kontrolliert – entweder mit den eigenen Bauern und / oder mit den eigenen Figuren. Es ist definitiv ein Vorteil im Schach, ein starkes Zentrum zu haben.
Zug
Das Grundelement einer Schachpartie ist das Bewegen/Weiterrücken einer Figur. Auch das Schlagen einer gegnerischen Figur ist ein Zug.
Zug abgeben
Siehe Abgabezug und Hängepartie. Seit Mitte der 90er Jahre nicht mehr gebräuchlich, da die Regel abgeschafft wurde. Bis dahin hat man durch noch einen Zug abgegeben.
Zug ausführen
Wenn man am Zug ist, und seine Überlegungen abgeschlossen hat, führt man seinen Zug am Brett aus.
Zugauswahl / Zugfindung
In jeder Stellung wird der Schachspieler vor die Aufgabe gestellt, einen guten Zug oder sogar den besten Zug zu finden, was natürlich keineswegs leicht ist. Er geht hier aufgrund von Erfahrung und Berechnung vor. Gerade das Computerschach hat gezeigt, dass man in einer Partie mehr Fehler macht als man denkt.
Zug einsagen
Im schach ist es streng verboten, sich von einem anderen Spieler einen Zug einsagen zu lassen- auch wenn dies in der Praxis leider schon vorgekommen ist.
Zugfolge
Eine logisch zusammenhängende Abfolge von Zügen, die sowohl taktisch (kombinatorisch) als auch strategisch (planvoll) begründet sein kann.
Zugpaar
Bekanntlich ziehen Weiß und Schwarz abwechselnd. Wenn jeder einen Zug gemacht hat, dann nennt man das ein Zugpaar.
Zugpflicht
Im Schach besteht Zugpflicht, d.h. es muss immer abwechselnd von Weiß und Schwarz gezogen werden. Aussetzen ist nicht zulässig. Dies kann besondere Bedeutung im Endspiel erlangen, zum Beispiel wenn eine Blockadestellung nicht mehr gehalten werden kann.
Zugrecht
Wer am Zug ist, hat das Recht, aber auch die Pflicht, einen Zug zu machen, also zu ziehen.
Zugumstellung
Gerade in der Eröffnungstehorie wird ein- und dieselbe Stellung oft unter Zugumstellung erreicht, was zu Verwirrung führen kann. Die Methode der Zugumstellung wird oft eingesetzt, um den Gegner auf unbekanntes Terrain zu locken.
Zugwiederholung (siehe auch: Stellungswiederholung)
Manchmal kommt es im Schach vor, dass beide Seite die Züge so wiederholen, dass immer wieder die selbe Stellung erreicht wird. Falls dies drei Mal hintereinander vorkommt (es muss nicht direkt hintereinander sein), kann der am Zug befindliche Spieler Remis reklamieren, indem er die Uhr anhält und den Schiedsrichter ruft.
Zug zurücknehmen
Im Schach ist es streng verboten, einen Zug zurückzunehmen, d.h. den gespielten Zug wieder zurückzunehmen und stattdessen einen anderen Zug auszuführen. Einzige Ausnahme ist der illegale Zug, in dem Fall muss man den Zug sogar zurücknehmen, da er nach den Regeln nicht erlaubt ist.
Zugzwang
Eine Konstellation im Endspiel, bei der es nachteilig ist, einen Zug auszuführen. Da Zugpflicht besteht, muss jedoch ein Zug ausgeführt werden, egal wie nachteilig er ist. In der Eröffnung und im Mittelspiel kommt das Motiv Zugzwang hingegen nicht vor.
Zwei gegen einen
Wenn auf einem Flügel drei Bauern gegen zwei stehen, was im Endspiel ein Vorteil ist. Dies kommt oft im Turmendspiel vor.
Zweite Reihe (analog: siebte Reihe)
Gerade im Endspiel kommt der zweiten und der siebten Reihe oft eine wichtige Bedeutung zu, wenn der gegnerische Turn dort eindringt, und die dort noch stehenden Bauern angreift, und so Materialgewinn erzielt.
Zweizüger
Ein Schachproblem mit der Forderung: Weiß zieht und setzt in zwei Zügen Matt.
Zwischenschach
Statt eines Routinezuges, z.B. das erwartete Zurückschlagen einer Figur, erfolgt ein Schach auf den gegnerischen König, das den Gegner zu einer unvorteilhaften Aktion zwingt.
Zwischenzug
Ein für den Gegner überraschender Zug, der statt des erwarteten Zugs erfolgt. Zum Beispiel durch Aufstellen einer weiteren Drohung. Eine besonders gefährliche Form des Zwischenzugs ist das Zwischenschach.